VARIANTE : PALADINO
Un paladino è l'incarnazione vivente di una promessa o un voto manifestato nella persona di un santo guerriero che ha l'abilità e la determinazione di vedere la causa fino alla fine. Alcuni paladini si dedicano
espressamente per proteggere gli innocenti e diffondere il giusto nel mondo, mentre altri decidono di raggiungere tale obiettivo conquistando coloro che stanno sfidando e portando sotto lo stato di diritto.
Anche se nessun paladino al mondo potrebbe essere descritto come tipico, un certo numero di loro sono di mentalità ristretta che si rifiutano di tollerare anche il più piccolo
deviazione dalla propria prospettiva. Paladini che prendono la vita avventurosa, tuttavia, raramente rimangono così rigidi nei loro atteggiamentise solo per evitare di alienare la loro Compagnia
Puoi aiutare il tuo carattere paladino usando i suggerimenti riportati di seguito. È importante tenere a mente che la maggior parte dei paladini non sono robot. Hanno dubbi e pregiudizzi
e portano pensieri contraddittori proprio come qualsiasi altro personaggio. Alcuni sono costretti da una motivazione interna che a volte potrebbe essere in contrasto con il principi dei loro giuramenti.
OBIETTIVO PERSONALE
I precetti del giuramento di un paladino forniscono uno scopo al carattere e dettare un obiettivo finale o un intento generale che il paladino rispetta e avanza. A parte che, alcuni paladini sono guidati da un obiettivo
personale che completa o trascende i dettami del loro Giuramento. I Paladini che giurano diversi giuramenti potrebbero avere
lo stesso obiettivo personale, che differisce solo nel modo in cui si applicano,che l'obiettivo alle loro azioni quando sostenere i loro giuramenti.
Se il tuo paladino ha un obiettivo personale, potrebbe essere tratto da qualche evento di vita e quindi non direttamente legato al giuramento.
OBIETTIVI PERSONALI
d6 Obiettivo
1 La pace. Combatti per le generazioni future
2 La vendetta. Il tuo giuramento è il vincolato da un antico torto.
3 Dovere. Sarete all'altezza di ciò che avete giurato di fare, o morire cercando.
4 Leadership. Vincerai una grande battaglia che bardi canterà, e così facendo, diventerai un esempio per ispirare gli altri.
5 La fede. Sapete che il vostro cammino è giusto, altrimenti gli dei non ti avrebbe messo su di esso.
6 Gloria. Condurrai il mondo in una nuova era, che sarà marchiata con il tuo nome.
Simbolo
I Paladini sono consapevoli dell'influenza dei simboli, e molti di loro adottano o progettano un dispositivo artistico che un'immagine distintiva. Il simbolo esemplifica il giuramento che avete fatto e
comunicate quel messaggio a quelli intorno a te, amici e nemici allo stesso modo.
l tuo simbolo potrebbe essere. su uno striscione, una bandiera o i vostri vestiti . O potrebbe essere meno ovvio, come un gingillo o un gettone che si portano nascosto sulla tua persona.
simbolo d6
l Un drago, emblematico della tua nobiltà in pace e la tua ferocia in combattimento
2 Un pugno chiuso, perché sei sempre pronto a lottare per le vostre convinzioni
3 Una mano aperta alzata, che indica la tua preferenza per la diplomazia sulla lotta
4 Un cuore rosso, che mostra al mondo il tuo impegno alla giustizia
5 Un cuore nero, che significa che emozioni come la pietà non ondeggiare la tua dedizione al tuo giuramento
6 Un occhio sfalficato, il che significa che sei sempre vigile a tutte le minacce contro la vostra causa
Nemesi
La loro adesione a un giuramento sacro richiede che i paladini prenda una posizione attiva nel portare le loro convinzioni nel Mondo. Questa attività porta naturalmente in conflitto con
le entità che si oppongono a tali credenze. Tra gli avversari, spesso si distingue come il più sistento o più formidabile per una nemesi.
Il tuo personaggio paladino potrebbe avere un nemico che nei giorni precedenti all'ascesa del cammino. Oppure potrebbe essere un bersaglio perché quando sei diventato un paladino,
hai subito attirato l'attenzione. Se hai una nemesi, chi o cosa è esso? Chi tra i tuoi nemici consideri il più grande minaccia per raggiungere i vostri obiettivi?
NEMESI
d6 Nemesi
l Un potente capo di guerra orcoche minaccia di invadere e distruggere tutto ciò che ritenete sacro
2 Un demonio o un celeste, l'agente di un potere dgli esterni, che è stato accusato di corrompere o riscattare voi, a seconda dei casi
3 Un drago i cui servi con i tuoi passi
4 Un sommo sacerdote che ti vede come un pazzo fuorviante e vuole che tu abbandoni la tua religione
5 Un paladino rivale che si è allenato con voi ma è diventato un giurato e ti ritiene responsabile
6 Un vampiro che ha giurato vendetta contro tutti i paladini dopo essere stato sconfitto da unTentazione
Anche se i paladini sono dedicati ai loro giuramenti, sono mortali, e quindi sono imperfetti. Molti di loro mostrano un tipo di comportamento o si attengono a un atteggiamento che non è in
in linea con i più alti ideali della loro chiamata.Qual è la tentazione che il tuo personaggio soccombe o trova difficile resistere?
Tentazioni
d6 Tentazione
l Furia. Quando la tua rabbia viene risvegliata, hai problemi a pensare dritto, e si teme di poter fare qualcosa di cui ti pentirai.
2 Orgoglio. Le tue azioni sono degne di nota, e nessuno prende nota di loro più spesso di te.
3 Lussuria. Non si può resistere a un viso attraente e a una supplica
4 Invidia. Siete consapevoli di quello che qualche popolo famoso hanno compiuto, e ti senti inadeguato quando le tue azioni non sono paragonabili alle loro.
5 Disperazione.Considerate la grande forza dei nemici si deve sconfiggere, e, a volte non si vede modo per ottenere la vittoria finale.
6 Avidità. Indipendentemente da quanto gloria e tesoro si accumulano, non è mai abbastanza per voi.
GIURAMENTI SACRI
Al terzo livello, un paladino ottiene la funzione Giuramento Sacro.
Le seguenti opzioni sono disponibili per un paladino, oltre a quelle offerte nel Manuale del giocatore: il Giuramento della conquista e del Giuramento di Redenzione.
GIURAMENTO DELLA CONQUISTA
Il Giuramento di Conquista chiama i paladini che cercano gloria in battaglia e la sottomissione dei loro nemici. Non lo è abbastanza per questi paladini per stabilire l'ordine. Devono
schiacciare le forze del caos. A volte chiamato tiranni cavalieri o mongers di ferro, coloro che giurano questo giuramento raccogliere in ordini cupi che servono gli dei o filosofie di guerra e ben ordinato potenza.
Alcuni di questi paladini arrivano a unirsi con i poteri dei Nove Inferi, valorizzando lo stato di diritto della misericordia. L'arcidiavolo Bel, signore della guerra di Avernus, conta molti di questi paladini
chiamato inferno knightsas dai suoi più ardenti sostenitori.
Il Cavalieri dell'inferno coprono la loro armatura con trofei presi da nemici caduti, un triste avvertimento a chiunque osi opporsi a loroe i decreti dei loro signori. Questi cavalieri sono spesso
più ferocemente resistito da altri paladini di questo giuramento,che credono che i cavalieri dell'inferno hanno vagato troppo lontano nell'oscurità.
PRINCIPI DI CONQUISTA
Un paladino che presta questo giuramento ha i principi della conquista come marchio sul braccio superiore. La fiamma della speranza. Non basta limitarsi a sconfiggere un nemico in battaglia.
La tua vittoria dev'essere così esagerata.E deludere che la volontà dei tuoi nemici di combattere è in frantimi. Una lama può porre fine a una vita. La paura può porre fine a un impero.
Regola con un Pugno di Ferro. Una volta che hai conquistato,non tollerare nessun dissenso. La tua parola è legge. Coloro che vi obbediscono sono favoriti. Coloro che lo sfidano saranno puniti come
un esempio a tutti coloro che potrebbero seguire.
Forza al di sopra di tutti. Tu governerai finché non sorgerà uno più forte. Poi si deve crescere più potente e incontrare il
sfida, o cadere alla propria rovina.
CARATTERISTICHE DEI PRINCIPI
Paladino
Funzione di livello
3° Giuramento Incantesimi, Divinità del Canale
11° Aura di conquista (10 ft.)
15° rimprovero sprezzante
18° Aura di Conquista (30 ft.)
20° Conquistatore Invincibile
GIURAMENTO DELLA CONQUISTA
Si ottengono incantesimi di giuramento ai livelli paladini elencati nella La tabella Degli incantesimi del Giuramento di Conquista. Guarda il Sacro Giuramento funzione di classe per il funzionamento degli incantesimi di giuramento.
INCANTESIMI
Paladino
Incantesimi di Livello
3° armatura onathys, comando
5° blocca persona, arma spirituale
9° conferire maledizione, paura
13° bestia domina, pelle di pietra
17° Nuvola di morte (uccidere), dominare la persona
INCANALARE DIVINITA'
Quando fai questo giuramento al terzo livello, ottieni le seguenti due opzioni .
il Sacro Giuramento
funzione di classe per il funzionamento di incanalare divinita'Conquistare la presenza. Puoi utilizzare il tuo canale Divinità di trasudare una presenza terrificante. Come azione,
forzate ogni creatura di vostra scelta che potete vedere entro 30 piedi da voi per fare un lancio su Saggezza.Se fallito, una creatura si spaventa di te per 1 minuto. La creatura spaventata può ripetere questo
risparmio alla fine di ciascuno dei suoi giri, terminando il effetto su se stesso su un successo.
Assalto Guidato.
Puoi usare la tua Divinita' per colpire con precisione soprannaturale. Quando fai un tiro d'attacco, puoi utilizzare la tua Divinita' per ottenere un
Bonus di 10 piedi . Fai questa scelta dopo aver visto il tiro, ma prima che il DM dice se l'attacco colpisce
AUREA DEI GUARDINI
A partire dal settimo livello, si emana costantemente un'aura minacciosa mentre non sei incapace. L'aura si estende fino a 10 piedi da voi in ogni direzione, ma non attraverso
copertura totale.Se una creatura ha paura di te, la sua velocità è ridotta a 0 mentre nell'aura, e quella creatura prende danni spitici pari a metà del livello paladino se inizia la sua girare lì.
A 18 livelli, la gamma di questa aura aumenta a 30 piedi.
PROTEZIONE DELLO SPIRITO
A partire dal quindicesimo livello, coloro che osano colpirti sono psichicamente punito per la loro audacia. Ogni volta che un creatura ti colpisce con un attacco, quella creatura prende
danni psichici pari al modificatore Charisma (mini- mamma di 1) se non sei inabile.
CONQUISTATORE INVINCIBILE
Al 20esimo livello, si ottiene la possibilità di sfruttare un abilità marziale. Come azione, si può magicamente diventare un avatar della conquista, guadagnando si guadagna il seguente
benefici per 1 minuto: - Hai resistenza a tutti i danni. - Quando si esegue l'azione di attacco al tuo turno, è possibile effettuare un attacco aggiuntivo come parte di tale azione. - I tuoi attacchi corpo a corpo segnano un colpo critico
di 19 o 20 sul d20.
Una volta utilizzata questa funzione, non è possibile utilizzarla di nuovo finisci un lungo riposo.
GIURAMENTO ALLA REDENZIONE
Il Giuramento della Redenzione mette un paladino su un difficile percorso, che richiede un santo guerriero di usare la violenza solo come ultima risorsa. Paladini che si dedicano
a questo giuramento credere che ogni persona può essere riscattato e che il cammino della benevolenza e della giustizia è quello che chiunque può camminare. Questi paladini affrontano creature malvagie con
la speranza di trasformare i loro nemici nell luce, e giurano solo quando un tale atto sarà chiaramente salvare altre vite. I Paladini che seguono questa strada sono noti come redentori.
Mentre i redentori sono idealisti, non sono stupidi. I Redentori sanno che i non morti, i demoni, i diavoli e altriminacce soprannaturali possono essere intrinsecamente malvagie. Contro
tali tasse, paladini che giurano questo giuramento portare il pieno ira delle loro armi e incantesimi da sopportare. Eppure i redentori ancora pregano che, un giorno, anche le creature di malvage
invitierà la propria redenzione.
PRINCIPI DELLA REDENZIONE
I principi del Giuramento di Redenzione tenere un paladino ad un alto livello di pace e giustizia.
Pace.
La violenza è un'arma di ultima istanza. Diplomazia e la comprensione sono le vie per una pace duratura.
Innocenza.
Tutte le persone iniziano la vita in uno stato innocente, ed è il loro ambiente o l'influenza del buio forze che li spinge al male. Impostando la corretta esempio, e lavorando per guarire le ferite di un profondamente
mondo imperfetto, si può impostare chiunque su un percorso giusto.
Pazienza.
Il cambiamento richiede tempo. Coloro che hanno camminato il percorso dei malvagi deve essere dato promemoria per mantenere loro onesto e vero. Una volta piantato il seme di
giustizia in una creatura, si deve lavorare giorno dopo giorno per permettere a quel seme di sopravvivere e prosperare.
Saggezza.
Il tuo cuore e la tua mente devono rimanere chiari, perché alla fine sarai costretto ad ammettere la sconfitta. Mentre una creatura può essere riscattato, alcuni sono così lontano lungo il percorso del male
che non avete altra scelta che porre fine alla loro vita per il bene comune. Qualsiasi azione di questo tipo deve essere attentamente e le conseguenze pienamente comprese, ma una volta presa la decisione,
conoscere il tuo percorso è giusto.
CARATTERISTICHE DI REDENZIONE
Paladino
Funzione di livello
3° Giuramento Incantesimi. Divinità del Canale
7° Aura del Guardiano (l0 ft.)
15° Spirito Di protezione
13° Aura del Guardiano (30 ft.)
20° Emissario della Redenzione
INCANTESIMI
Si ottengono incantesimi di giuramento ai livelli paladini elencati nella tabella Giuramento degli Incantesim di Redenzione. Guarda il Sacro Giuramento funzione di classe per il funzionamento degli incantesimi di giuramento.
INCANTESIMI REDENZIONE
Paladino
Incantesimi di Livello
3* santuario, sonno
5° calmare emozioni, blocca persona
9° contromagia, modello ipnotico La sfera resiliente di Otiiuke, pelle di pietra
l7° blocco mostro, muro di forza
INCANALARE DIVINITA'
Quando fai questo giuramento al terzo livello, ottieni le seguenti due opzioni di incanalare divinita'.Emissario della Pace. Puoi usare il tuo Canale Divino per aumentare la vostra presenza con il potere divino.
Come azione bonus, ti concedi un bonus di +5 a Charisma(Persuasione) per i prossimi 10 minuti.
Rimprovera il Violento.
Puoi usare il tuo Canale divino per rimproverare coloro che usano la violenza. Immediatamente dopo un aggressore entro 30 piedi . infligge danni con un attaccare contro una creatura diversa da te,
è possibile utilizzare la vostra reazione per costringere l'attaccante a fare un TS su Saggezza
risparmio un utilizzo. In un salvataggio non riuscito, l'utente malintenzionato danno pari al danno che ha appena inflitto. Su un salvataggio di successo, ci vuole la metà dei danni.
AUREA DEL GUARDIANO
A partire dal settimo livello, è possibile proteggere gli altri dai il costo della propria salute. Quando una creatura entro 10 piedi di voi prende danni, è possibile utilizzare la vostra reazione a
prendere magicamente quel danno, invece di quella creatura prenderlo.Questa funzione non trasferisce altri effetti che
potrebbe accompagnare il danno, e questo danno non può essere ridotto in alcun modo.A 18 livelli, la gamma di questa aura aumenta a 30 piedi.
SPIRITO PROTETTIVO
A partire dal quindicesimo livello, una santa presenza ferita in battaglia. Riguadagnare punti ferita pari a d6 metà del livello paladino se si termina il vostro turno in combattimento
con meno della metà dei punti ferita rimanenti e non sei incapace.
EMISSARIO DI REDENZIONE
A livello 20, si diventa un avatar di pace, che ti dà due vantaggi: - Hai resistenza a tutti i danni inflitti da altre creature (i loro attacchi, incantesimi e altri effetti).- Ogni volta che una creatura ti colpisce con un attacco, ci vuole
danni radianti pari alla metà del danno che si subisci dall'attacco.
Se attacchi una creatura, lanci un incantesimo su di essa o infliggi danni ad essa con qualsiasi mezzo, ma questa funzione, né beneficia funziona contro quella creatura fino a quando non si finisce un lungo riposo.