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Bottega V1

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Il tuo inventario:

Title
Tipo
Prezzo
Descrizione
Olio (ampolla)
Varie
1
Di solito si compra in un’ampolla d’argilla che contiene 0.5 litri. Con un’azione. puoi spargere l’olio in questa ampolla su di una creatura entro 1.5 metri da te o lanciarla fino a 6 metri. fracassandola all’impatto. In entrambi i casi. effettua un tiro di attacco a gittata contro la creatura o l’oggetto. trattando l’olio come un’arma improvvisata. Se colpisci. il bersaglio è ricoperto d’olio. Se il bersaglio subisse qualsiasi entità di danno da fuoco prima che l’olio si asciughi (dopo 1 minuto). il bersaglio subirà altri 5 danni da fuoco dall’olio infiammato. Puoi anche versare un’ampolla d’olio sul pavimento per coprire un quadrato di 1.5 metri di lato. purchè la superficie sia piana. Se infiammato. l’olio brucia per 2 round e infligge 5 danni da fuoco a qualsiasi creatura che entri nell’area o termini il suo turno dentro di essa. Una creatura può subire questo danno solo una volta per turno.
Otre
Varie
1
Pala
Varie
2
Pennino
Varie
1
Pergamena (un foglio)
Varie
1
Piccone da minatore
Varie
2
Piede di porco
Varie
50
Utilizzare un piede di porco dà vantaggio alle prove di Forza ogni volta si possa applicare la leva del piede di porco.
Pony
Varie
30
Pozione di guarigione
Varie
50
Un personaggio che beva il magico fluido rosso contenuto in questa fiala recupera 2d4+2 punti ferita. Bere o somministrare la pozione richiede un’azione.
Profumo (fiala)
Varie
5
Proiettili da fionda (20)
Varie
1
Rametto di vischio
Varie
1
Rampino
Varie
2
Razioni (1 giorno)
Varie
1
Le razioni consistono di cibo secco adatto a lunghi viaggi. e includono carne secca. frutta secca. gallette e noci.
Reliquario
Varie
5
Sacco
Varie
1
Saette da balestra (20)
Varie
1
Sapone
Varie
1
Scacchi
Varie
1
Scala (3 metri)
Varie
1
Scatola con l’esca
Varie
1
Questo piccolo contenitore contiene pietra. acciarino ed esca (di solito uno straccio secco imbevuto d’olio) impiegati per appiccare un fuoco. Utilizzarlo per accendere una torcia (o qualsiasi altro oggetto facilmente incendiabile) richiede un’azione. Accendere qualsiasi altro fuoco richiede 1 minuto.
Scatola per mappe o pergamene
Varie
1
Questa scatola cilindrica di cuoio può contenere fino a dieci pezzi di carta arrotolati o cinque fogli di pergamena arrotolati.
Scatola per saette da balestra
Varie
1
Questa scatola di legno contiene fino a venti saette da balestra.
Secchio
Varie
1
Serratura
Varie
10
Insieme alla serratura viene fornita una chiave. Senza la chiave. una creatura competente con gli attrezzi da ladro può scassinare questa serratura riuscendo una prova di Destrezza CD 15. L’Arbitro può decidere che per cifre maggiori sono disponibili serrature di qualità migliore.
Sfera
Varie
20
Specchio d’acciaio
Varie
5
Spuntoni di ferro (10)
Varie
1
Tenda. due persone
Varie
2
Un semplice riparo portabile di tela. una tenda può contenere due persone.
Torcia
Varie
1
Una torcia brucia per 1 ora. fornendo luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Se effettui un tiro di attacco con una torcia accesa e colpisci. infliggi 1 danno da fuoco aggiuntivo.
Totem
Varie
1
Trappola da caccia
Varie
5
Usi un’azione per disporre questa trappola. formata da un anello d’acciaio seghettato. che scatta quando una creatura calpesta la piastra metallica al centro di essa. La trappola è fissata tramite una catena pesante ad un oggetto immobile. come un albero o uno spuntone conficcato nel terreno. Una creatura che calpesti la piastra deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 13 o subire 1d4 danni perforanti e interrompere il movimento. Dopodiché. finchè la creatura non si libera dalla trappola. il suo movimento è limitato dalla lunghezza della catena (lunga di solito 90 centimetri). Una creatura può usare la usa azione per effettuare una prova di Forza CD 13. e se la riesce si libera o libera un’altra creatura a portata. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno perforante alla creatura intrappolata.
Triboli (borsa di 20)
Varie
1
Con un’azione. puoi spargere una singola borsa di questi minuscoli triboli per coprire un’area quadrata di 1.5 metri di lato. Una creatura che attraversa l’area coperta deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 15 o subire 1 danno perforante. Finchè la creatura non recupera almeno 1 punto ferita. la sua velocità a piedi è diminuita di 3 metri. Una creatura che attraversa l’area a metà velocità non deve effettuare il tiro salvezza.
Vaso di ferro
Varie
2
Veleno base (fiala)
Varie
100
Verga
Varie
10
Vestaglia
Varie
1
Zaino
Varie
2
Attrezzatura da pesca
Varie
1
Questo kit comprende un’asta di legno. filo di seta. taglierino di legno. ami d’acciaio. peso di piombo. esche di velluto e un retino.
Bacchetta
Varie
10
Bacchetta di tasso
Varie
10
Barile
Varie
2
Bastone
Varie
5
Bastone di legno
Varie
5
Biglie di metallo (borsa da 1.000)
Varie
1
Con un’azione. puoi spargere una singola borsa di queste minuscole biglie di metallo per coprire un’area piana quadrata di 3 metri di lato. Una creatura che attraversa l’area coperta deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 10 o cadere prona. Una creatura che attraversa l’area a metà velocità non deve effettuare il tiro salvezza.
Bilancia da mercante
Varie
5
Una bilancia da mercante include un piccolo bilanciere. un piatto. e un assortimento di pesi fino a 1 chilo. Con essa. puoi misurare il peso esatto di piccoli oggetti. come metalli preziosi o merci. per aiutarti a determinarne il valore.
Borsa dei componenti
Varie
25
Una borsa dei componenti è un piccolo borsello da cinta di cuoio impermeabile munito di compartimenti contenenti tutte le componenti materiali e altri oggetti speciali di cui hai bisogno per eseguire i tuoi incantesimi. eccetto per quelle componenti che hanno un costo specifico (come indicato nella descrizione dell’incantesimo).
Borsello
Varie
0
Un borsello di tessuto o cuoio può contenere. tra le altre cose. fino a 20 proiettili da fionda o 50 aghi da cerbottana. Un borsello diviso in compartimenti per contenere componenti per incantesimi viene detto borsa dei componenti (descritto più sopra in questa sezione).
Bottiglia di vetro
Varie
2
Brocca o caraffa
Varie
1
Campanella
Varie
1
Candela
Varie
1
Per 1 ora. una candela proietta luce intensa in un raggio di 1.5 metri e luce fioca per ulteriori 1.5 metri.
Cannocchiale
Varie
1000
Gli oggetti osservati tramite un cannocchiale sono ingranditi al doppio delle loro dimensioni.
Carrucola e paranco
Varie
1
Una serie di leve collegate da un cavo e un gancio per attaccarsi ad oggetti. carrucola e paranco ti permettono di tirare su fino a quattro volte il peso che puoi normalmente sollevare.
Carta (un foglio)
Varie
1
Catena (3 metri)
Varie
5
Una catena ha 10 punti ferita. Può essere spezzata riuscendo una prova di Forza CD 20.
Ceralacca
Varie
5
Cesto
Varie
1
Chiatta
Varie
3000
Chiodi da rocciatore
Varie
1
Clessidra
Varie
25
Coperta
Varie
1
Corda di canapa (15 metri)
Varie
1
Una corda. che sia fatta di canapa o seta. ha 2 punti ferita e può essere spezzata riuscendo una prova di Forza CD 17.
Corda di seta (15 metri)
Varie
10
Una corda. che sia fatta di canapa o seta. ha 2 punti ferita e può essere spezzata riuscendo una prova di Forza CD 17.
Cote per affilare
Varie
1
Cristallo
Varie
10
Dadi
Varie
1
Emblema
Varie
5
Faretra
Varie
1
Una faretra può contenere fino a 20 frecce.
Fiala
Varie
1
Fischietto segnalatore
Varie
1
Forziere
Varie
5
Frecce (20)
Varie
1
Fuoco dell’alchimista (ampolla)
Varie
50
Questo fluido appiccicoso si incendia quando entra a contatto con l’aria. Con un’azione. puoi lanciare questa ampolla fino a 6 metri. fracassandola all’impatto. Effettua un tiro di attacco a gittata contro la creatura o l’oggetto. trattando il fuoco dell’alchimista come un’arma improvvisata. Se colpisci. il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all’inizio di ciascun suo turno. Una creatura può porre fino a questi danni spendendo un’azione per effettuare una prova di Destrezza CD 10. Se la prova riesce le fiamme si estinguono.
Galea
Varie
30000
Gesso (1 pezzo)
Varie
1
Giaciglio
Varie
1
Inchiostro (bottiglia da 10 grammi)
Varie
10
Kit da guaritore
Varie
5
Questo kit è una borsa di cuoio contenente bende. unguenti e stecche. Il kit può essere usato dieci volte. Con un’azione. puoi spendere un uso del tuo kit per stabilizzare una creatura a 0 punti ferita. senza dover effettuare una prova di Saggezza (Medicina).
Lampada
Varie
1
Una lampada proietta luce intensa in un raggio di 4.5 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa. brucia per 6 ore con un’ampolla (0.5 litri) d’olio.
Lanterna a lente sporgente
Varie
20
Una lanterna a lente sporgente proietta luce intensa in un cono di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri. Una volta accesa. brucia per 6 ore con un’ampolla (0.5 litri) d’olio.
Lanterna schermabile
Varie
5
Una lanterna schermabile proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa. brucia per 6 ore con un’ampolla (0.5 litri) d’olio. Con un’azione. puoi abbassare la schermatura. riducendo la luce a fioca con un raggio di 1.5 metri.
Lente ingranditrice
Varie
100
Questa lente permette di dare un’occhiata più ravvicinata agli oggetti piccoli. È anche un utile sostituto per pietra focaia e acciarino nell’accendere un fuoco. Appiccare un fuoco con la lente ingranditrice richiede almeno una luce di intensità pari a quella solare. legna da accendere. e circa 5 minuti di tempo perchè il legno prenda fuoco. Una lente ingranditrice fornisce vantaggio in qualsiasi prova effettuata per valutare o analizzare un oggetto piccolo o molto dettagliato.
Libro
Varie
25
Un libro può contenere poesie. resoconti storici. informazioni pertinenti ad uno specifico campo del sapere. diagrammi e note sulle contrazioni gnomesche. o qualsiasi altra cosa possa essere rappresentata usando testo e disegni. Un libro contente incantesimi viene detto libro degli incantesimi (descritto più avanti in questa sezione).
Libro degli incantesimi
Varie
50
Essenziale per i maghi. un libro degli incantesimi è un tomo rilegato in pelle con 100 pagine di vello bianche adatte a registrare gli incantesimi.
Manette
Varie
2
Questi strumenti di metallo possono imprigionare una creatura Piccola o Media. Per liberarsi dalle manette bisogna riuscire una prova di Destrezza CD 20. Per romperle bisogna riuscire una prova di Forza CD 20. Ogni set di manette è fornito di una chiave. Senza la chiave. una creatura competente con gli attrezzi da ladro può scassinare la serratura delle manette riuscendo una prova di Destrezza CD 15. Le manette hanno 15 punti ferita.
Martello
Varie
1
Martello da fabbro
Varie
2
Attrezzi da Avvelenatore
Attrezzi
50
Attrezzi da Birraio
Attrezzi
20
Attrezzi da Calligrafo
Attrezzi
10
Attrezzi da Calzolaio
Attrezzi
5
Attrezzi da Carpentiere
Attrezzi
8
Carte da gioco normali
Attrezzi
1
Carte da gioco speciali
Attrezzi
1
Attrezzi da Cartografo
Attrezzi
15
Attrezzi da Cuoco
Attrezzi
1
Attrezzi da Erborista
Attrezzi
5
Attrezzi da Fabbro
Attrezzi
20
Attrezzi da Falegname
Attrezzi
1
Attrezzi da Falsario
Attrezzi
15
Attrezzi da Gioielliere
Attrezzi
25
Kit da pranzo
Attrezzi
1
Kit da scalatore
Attrezzi
25
Attrezzi da Ladro
Attrezzi
25
Attrezzi da Muratore
Attrezzi
10
Attrezzi da Navigatore
Attrezzi
25
Attrezzi da Pellettiere
Attrezzi
5
Attrezzi da Pittore
Attrezzi
10
Attrezzi da Soffiatore di vetro
Attrezzi
30
Attrezzi da Stagnino
Attrezzi
50
Attrezzi da Tessitore
Attrezzi
1
Attrezzi da Truccatore
Attrezzi
25
Attrezzi da Vasaio
Attrezzi
10
Flauto
Strumenti
2
Lira
Strumenti
30
Liuto
Strumenti
35
Tamburo
Strumenti
6
Viola
Strumenti
30
Zufolo
Strumenti
12
Chiarina
Strumento
2
Cornamusa
Strumento
30
Corno
Strumento
3
Dulcimero
Strumento
25
Abaco
Varie
2
Abiti comuni
Varie
0
Abiti da viaggiatore
Varie
2
Abiti eleganti
Varie
15
Abiti personalizzati
Varie
5
Acido (fiala)
Varie
25
Con un’azione. puoi spargere il contenuto di questa fiala su di una creatura entro 1.5 metri da te o lanciare la fiala fino a 6 metri. fracassandola all’impatto. In entrambi i casi. effettua un tiro di attacco a gittata contro la creatura o l’oggetto. trattando l’acido come un’arma improvvisata. Se colpisci. il bersaglio subisce 2d6 danni da acido.
Acqua sacra (ampolla)
Varie
25
Con un’azione. puoi spargere il contenuto di questa ampolla su di una creatura entro 1.5 metri da te o lanciare l’ampolla fino a 6 metri. fracassandola all’impatto. In entrambi i casi. effettua un tiro di attacco a gittata contro la creatura o l’oggetto. trattando l’acqua sacra come un’arma improvvisata. Se colpisci. e il bersaglio è un immondo o un non morto. subisce 2d6 danni radianti. Un chierico o paladino può creare acqua sacra svolgendo uno speciale rituale. Il rituale richiede 1 ora per l’esecuzione. consuma 25 mo di polvere d’argento. e richiede che l’incantatore spenda uno slot incantesimo di 1° livello.
Aghi da cerbottana (50)
Varie
1
Ampolla o boccale
Varie
1
Amuleto
Varie
5
Anello con sigillo
Varie
5
Antitossina (fiala)
Varie
50
Una creatura che beve da questa fiala di liquido ottiene vantaggio sui tiri salvezza contro veleno per 1 ora. Non conferisce alcun bonus ai non morti e ai costrutti.
Ariete portatile
Varie
4
Puoi usare un ariete portatile per abbattere le porte. Nel farlo. ottieni un bonus di +4 alle prove di Forza. Un altro personaggio può aiutarti con l’uso dell’ariete. dandoti vantaggio sulla prova.
Asta (3 metri)
Varie
1

Razioni

xxx

Monete:

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