VARIANTE : BARBARO
La rabbia provata da una persona normale assomiglia alla rabbia di un barbaro allo stesso modo in cui una leggera brezza è affine
a un furioso temporale. La forza trainante del barbaro,proviene da un luogo che trascende la semplice emozione, ma la sua manifestazione è tanto più terribile.
Se l'impeto per la furia viene interamente dall'interno o da un legame con un animale spirituale, un barbaro furioso diventa in grado di eseguire talenti soprannaturali di forza e resistenza.
Lo sfogo è temporaneo, prende il corpo e la mente, guidando il barbaro nonostante il pericolo e l'infortunio, fino alla caduta dell'ultimo nemico.
Può essere allettante interpretare un personaggio barbaro è una semplice applicazione del classico arche-tipo - un bruto, e di solito uno scaltro a quello, che si precipita dove gli altri hanno paura di camminare.
Ma non tutto i barbari del mondo sono tagliati da quella stoffa, così tu può sicuramente fare il tuo giro di cose. In entrambi i casi, considera l'aggiunta di alcuni svolazzi per rendere il tuo barbaro
distinguersi da tutti gli altri; vedere le seguenti sezioni per qualche idea.
TOTEM PERSONALI
I barbari tendono a viaggiare leggeri, portando poco in mezzo di effetti personali o altri attrezzi non necessari. I pochi i beni che portano,spesso includono piccoli oggetti che hanno un significato speciale.
Un totem personale è significativo perché ha un'origine mistica o è legato a un'importazione-momento della vita del personaggio - forse un ricordo -brance dal passato del barbaro o presagio di cosa ci aspetta.
Un totem personale di questo tipo potrebbe essere associato
l'animale spirituale di un barbaro, o potrebbe essere effettivamente l' oggetto per l'animale, ma tale connessione non lo è essenziale. Uno che ha uno spirito totem orso, per esempio,
potrebbe ancora portare una piuma d'aquila come totem personale. Prendi in considerazione la creazione di uno o più totem personali per il tuo personaggio - oggetti che contengono un collegamento speciale al tuo
passato o futuro del personaggio. Pensa a come un totem potrebbe influenzare le azioni del tuo personaggio.
TOTEM PERSONALI
d6 Totem
1 Un ciuffo si offende da un lupo solitario che tu sei-
amico durante una caccia
2 Tre piume d'aquila che ti sono state date da un saggio
amico, che ti ha detto che avrebbero avuto un ruolo nel determinare
minare il tuo destino
3 Una collana ricavata dagli artigli di una giovane grotta
sopporta di aver ucciso da solo da bambino
4 Una piccola custodia in pelle con tre pietre
rappresenta i tuoi antenati
5 Alcune piccole ossa della prima bestia che hai ucciso,
legato insieme con lana colorata
6 Una pietra a forma di uovo a forma di spirito
che è apparso un giorno nella tua cintura
TATUAGGI
I membri di molti clan barbari decorano i loro corpi con tatuaggi, ognuno dei quali rappresenta un significato momento glaciale nella vita del portatore o dei loro antenati, o che simboleggia un sentimento o
un atteggiamento.Come per i totem personali, i tatuaggi di un barbaro potrebbero o meno essere collegati a uno spirito animale.
Ogni tatuaggio che mostra un barbaro contribuisce a che identità divise. Se il tuo personaggio indossa tatuaggi, cosa sembrano e cosa rappresentano?
TATUAGGI
Tatuaggio d6
1 Le ali di un'aquila sono sparse su tutta la tua
parte superiore della schiena.
2 Incise sul dorso delle tue mani sono le zampe di un orso delle caverne.
3 I simboli del tuo clan sono visualizzati in una patatina minuscola »
sterne lungo le braccia.
Le corna di un alce sono inchiostrate sulla schiena.
5 immagini del tuo animale spirituale sono tatuate lungo
il braccio e la mano dell'arma.
6 Gli occhi di un lupo sono segnati sulla tua schiena per aiutare
vedi e allontani gli spiriti maligni.
SUPERSTIZIONI
I barbari variano ampiamente nel modo in cui comprendono la vita.Alcuni seguono gli dei e cercano guida da quelle divinità nei cicli della natura e degli animali su cui contano.
Questi barbari credono che gli spiriti abitino le piante e gli animali del mondo e i barbari cerca loro presagi e potere.
Altri barbari si fidano solo del sangue che scorre le loro vene e l'acciaio che tengono nelle loro mani. Essi non serve a nulla per il mondo invisibile, basandosi invece su
i loro sensi per cacciare e sopravvivere come le bestie selvagge emulandole.
Entrambi questi atteggiamenti possono dare origine a superstizioni. Queste credenze sono spesso tramandate di famiglia o condivisa tra i membri di un clan o a gruppo di caccia.
Se il tuo personaggio barbaro ha delle superstizioni, erano radicate in te dalla tua famiglia o lo sono il risultato dell'esperienza personale?
SUPERSTIZIONI
d6 Superstition
1 Lfyou disturba le ossa dei morti, erediti tutto
i problemi che li hanno tormentati nella vita.
2 Non fidarti mai di un mago. Sono tutti diavoli sotto mentite spoglie,
soprattutto quelli amichevoli. 3 Nani hanno perso il morale e sono quasi come
i non morti. Ecco perché vivono sottoterra.
4 Le cose magiche portano problemi. Non dormire mai con un oggetto magico a meno di un metro da te.
5 Quando cammini attraverso un cimitero, assicurati di
indossa argento o un fantasma potrebbe saltare nel tuo corpo.
6 L'elfo elfo ti guarda negli occhi, sta cercando di leggere
i tuoi pensieri.
PERCORSI PRIMORDIALI
Al 3 ° livello, un barbaro ottiene la funzione Sentiero primordiale.
Le seguenti opzioni sono disponibili per un barbaro, in oltre a quelli offerti nel Manuale del giocatore: il Path of the Ancestral Guardian, the Path of the Storm Herald e il Sentiero dello Zelote.
PERCORSO DEL GUARDIANO ANCESTRALE
Alcuni barbari provengono da culture che venerano i loro antenati. Queste tribù insegnano che i guerrieri del passato indugiare nel mondo come potenti spiriti, che possono guidare e proteggere i vivi.
Quando un barbaro segue questo il percorso infuria, il barbaro contatta il mondo degli spiriti e chiede aiuto a questi spiriti custodi.
Barbari che attingono ai loro guardiani ancestrali possono combattere meglio per proteggere le loro tribù e i loro alleati.Per cementare i legami con i loro guardiani ancestrali,i barbaei che seguono questa strada
si coprono di tatuaggi che celebrano le azioni dei loro antenati. Questi i tatuaggi raccontano saghe di vittorie contro mostri terribili e altri temibili rivali.
PERCORSO o LE CARATTERISTICHE ANCESTRALI DEL GUARDIANO
Barbaro
Funzionalità di livello
Terzi protettori ancestrali
6th Spirit Shield (2d8)
10th Consult the Spirits, Spirit Shield (3d8)
XIV Vendicatori Antenati, Spirit Shield (4d8)
PROTETTORI ANCESTRALI
A partire da quando scegli questo percorso al 3 ° livello, i guerrieri appaiono quando entri in Ira. Mentre lo sei, la prima creatura che colpisci con un attacco sul tuo il turno diventa il bersaglio dei guerrieri,
che ostacolano i suoi attacchi. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, quel bersaglio ha uno svantaggio su qualsiasi tiro per colpire che non è contro di te e quando il bersaglio colpisce una creatura diversa da te
con un attacco, quella creatura ha resistenza dall'attacco. L'effetto sul bersaglio termina quando termina l'Ira
SCHERMO DELLO SPIRITO
A partire dal sesto livello, gli spiriti custodi che ti aiutano possono fornire protezione soprannaturale. Se sei in Ira e un'altra creatura che puoi vedere entro 30 piedi da te subisce danni, puoi usare la tua
reazione per ridurre quel danno di 2d6.
Quando raggiungi determinati livelli in questa classe. Puoi ridurre il danno di più: di 3d6 al 10 ° livello e di 4d6 al 14 ° livello.
CONSULTA GLI SPIRITI
Al 10 ° livello, ottieni la possibilità di consultare il tuo spiriti ancestrali. Quando lo fai, lanci l'incantesimo augury o di chiaroveggenza, senza usare uno slot o materiale incantesimo componenti.
Invece di creare un sensore sferico, questo uso della chiaroveggenza evoca invisibilmente uno dei tuo spiriti ancestrali nella posizione scelta. La saggezza è la tua abilità per questi incantesimi.
Dopo aver lanciato entrambi gli incantesimi in questo modo, non puoi più usarli questa funzione di nuovo fino al termine di un breve o lungo riposo.
ANENESTORI VENUTI
Al 14 ° livello, i tuoi spiriti ancestrali diventano potenti abbastanza per vendicarsi. Quando usi il tuo Spirito guida per ridurre il danno di un attacco,
l'attaccante subisce una quantità di danno da forza pari al danno che il tuo Spirito Guida impedisce.
PERCORSO DELL'ERALDO DELLA TEMPESTA
Tutti i barbari nascondono dentro una furia. La loro rabbia concede loro resistenza, durata e velocità superiori. I barbari che seguono il Path of the Storm Herald imparano
per trasformare quella rabbia in un manto di magia primordiale,che turbina intorno a loro. In Ira, un barbaro con questo percorso attinge alle forze della natura per creare energia ad effetti magici.
Gli araldi della tempesta sono in genere campioni d'élite che si allenano insieme a druidi, ranger e altri giurati di proteggere natura.
Altri araldi della tempesta hanno affinato le loro imbarcazioni nelle logge regioni devastate dalle tempeste, nelle zone ghiacciate del fine del mondo, o nei deserti più caldi.
CARATTERISTICHE DEL PERCORSO DELLA TEMPESTA
Barbaro
Funzionalità di livello
Aura della 3a tempesta
6th Storm Soul
Decima tempesta di schermatura
14a tempesta infuria
STORM AURA
A partire dal 3 ° livello, emani un'aura burrascosa e magica mentre infuri. L'aura si estende a 10 piedi da te in ogni direzione, ma non attraverso la copertura totale. La tua aura ha un effetto che si attiva quando entri
in Ira e puoi riattivare l'effetto su ciascuno di essi dei tuoi turni come azione bonus. Scegli deserto, mare o tundra.
L'effetto della tua aura dipende dall'ambiente scelto, come di seguito dettagliato. Puoi cambiare il tuo ambiente scelta ogni volta che guadagni un livello in questa classe.
Gli effetti dell'aura richiedono un tiro salvezza, la CD è uguale a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo Mod.di Costituzione+ Mod.di attacco
Deserto:
Quando questo effetto è attivato, tutte le creature ferite nella tua aura subiscono 2 danni da fuoco ciascuna.
Il danno aumenta quando si raggiungono determinati livelli in questa classe, in—cordonatura a 3 al 5 ° livello, 4 al 10 ° livello, 5 al 15 ° livello, e 6 al 20 ° livello.
Mare:
Quando questo effetto è attivato, puoi sceglierne un'altra creatura che puoi vedere nella tua aura.
L'obiettivo deve effettuare un tiro salvezza sulla Destrezza. Il bersaglio prende 1d6 danni da fulmine in caso di fallimento o metà della quantità di danni se con un successo. Il danno aumenta quando
raggiungi determinati livelli in questa classe, aumentando a 2d6 al 10 ° livello, 3d6 al 15 ° livello e 4d6 al 20 ° livello.
Tundra:
Quando questo effetto è attivato, ogni creatura di la tua scelta nella tua aura guadagna 2 punti ferita temporanei, come gli spiriti ghiacciati lo portano alla sofferenza. I punti ferita temporanei
aumentare quando si raggiungono determinati livelli in questa classe, cordonatura a 3 al 5 ° livello, 4 al 10 ° livello, 5 al 15 ° livello, e 6 al 20 ° livello
ANIMA DELLA TEMPESTA
Al sesto livello, la tempesta ti garantisce benefici anche quando la tua aura non è attiva. I vantaggi si basano sul Vironment che hai scelto per la tua Storm Aura.
Deserto:
Ottieni resistenza ai danni da fuoco e tu non subire gli effetti del calore estremo, come descritto in la guida del Dungeon Master. Inoltre, come azione,
puoi toccare un oggetto infiammabile che non viene indossato o trasportato da nessun altro e dargli fuoco.
Mare :
Ottieni resistenza ai danni da fulmine e puoi respirare sott'acqua. Puoi anche nuotare velocità di 30 piedi.
Tundra :
Ottieni resistenza ai danni da freddo e tu non subire gli effetti del freddo estremo, come descritto in la guida del Dungeon Master. Inoltre, come azione, puoi toccare l'acqua e trasformarne un cubo di 5 piedi
in ghiaccio,che si scioglie dopo 1 minuto. Questa azione fallisce se una creaturaè nel cubo.
TEMPI DI SCHERMATURA
Al decimo livello, impari a usare la tua padronanza della tempesta per proteggere gli altri. Ogni creatura a tua scelta ha il resistenza al danno ottenuta dalla fea di Storm Soul
mentre la creatura è nella tua Storm Aura.
TEMPESTA RAGING
Al 14 ° livello, aumenta la potenza della tempesta che incanalatepiù potente, sferzando i tuoi nemici. L'effetto si basa su l'ambiente che hai scelto per la tua Storm Aura.
Deserto:
Immediatamente dopo che una creatura nella tua aura colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per forzare quella creatura per effettuare un tiro salvezza sulla Destrezza.
Se fallisce la creatura subisce danni da fuoco pari alla metà il tuo livello barbaro.
Mare:
Quando colpisci una creatura nella tua aura con un attacco, puoi usare la tua reazione per forzare quella creatura per lanciare un tiro salva forza. In caso di fallimento,la creatura è soggetta a colpi,
come se colpita da un'onda.
Tundra:
Ogni volta che l'effetto della tua Storm Aura è azionato, puoi scegliere una creatura che puoi vedere . Quella creatura deve riuscire in un Tiro Salvezza su Forzao la sua velocità è ridotta a 0 fino all'inizio della tua
il prossimo turno, mentre il gelo magico lo copre.
PERCORSO DELLO ZELOTA
Alcune divinità ispirano i loro seguaci a lanciarsi in una feroce battaglia furiosa. Questi barbari sono zeloti : guerrieri che incanalano la loro rabbia in un potere divino.
Ispirano una varietà di divinità nei mondi di D& .I loro seguaci ad abbracciare questo percorso.
Tempus dal Forgotten Realms and Hextor ed Erythnul of Grey-falco sono tutti i primi esempi.
In generale, gli dei che ispirare i fanatici sono divinità di combattimento, distruzione e violenza. Non tutti sono cattivi, ma pochi sono buoni.
CARATTERISTICHE DEL PERCORSO o DELLO ZELOTA
Barbaro
Funzionalità di livello
3° Divine Fury, Warrior of the Gods
6 ° Focus Fanatico
10° essenza zelante
14a rabbia oltre la morte
IRA DIVINA
A partire da quando scegli questo percorso al 3 ° livello, puoi farlo incanalare la furia divina nei colpi delle tue armi. Mentre sei in Ira ,la prima creatura che colpisce in ognuno dei suoi turni
con un attacco di arma subiscono un danno extra a uguale d6 + metà del tuo livello di barbaro. Il danno extra è necrotio o radiante scegliere il tiro di danno quando si ottiene questa funzione.
GUERRIERO DEGLI DEI
Al 3 ° livello, la tua anima è segnata per una battaglia senza fine. Se un 'incantesimo, come resuscitare, ha il solo effetto di ripristinare alla vita (ma non meno), l'incantatore non ha bisogno di
componenti teriali per lanciare l'incantesimo su di te.
FOCUS FANATICO
A partire dal sesto livello, il potere divino che alimenta la tua Ira può proteggerti. Se fallisci un tiro salvezza mentre sei in Ira, puoi rileggerlo e devi usare il nuovo rotolo.
Puoi usare questa abilità solo una volta per rabbia.
PRESENZA ZELOTA
Al decimo livello, impari a incanalare il potere divino verso scatenare zelo negli altri. Come azione bonus, scateni un grido di battaglia infuso di energia divina.
Altri dieci creature a tua scelta entro 60 piedi da te che possono ti sento avvantaggiato nei tiri per colpire e nel salvare lancia fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Dopo aver utilizzato questa funzione, non è possibile utilizzarla di nuovo fino al hai finito un lungo riposo.
RAGE OLTRE LA MORTE
A partire dal 14 ° livello, il potere divino che alimenta la tua ira, ti permette di scrollarti di dosso colpi fatali.
Mentre infuri, avere 0 punti ferita non sei incosciente. Devi ancora salvare la morte lanci e subisci i normali effetti dell'assunzione danno mentre a 0 punti ferita.
Tuttavia, se tu morissi a causa di fallimenti salvavita, non muori fino a quando la tua rabbia finisce e muori solo se hai ancora 0 punti ferita.
Quasi tutte le persone nel mondo che venerano una divinità vivono le loro vite senza mai essere toccati direttamente da un essere di vite. In quanto tali, non potranno mai sapere cosa si prova
ad essere un chierico, qualcuno che non è solo un devoto adoratore, ma che è stato anche investito di una misura del potere di una divinità.
La domanda è stata a lungo dibattuta: un mortale diventare un chierico come conseguenza della profonda devozione alla divinità, attirando così il favore di Dio? O è la divinità che vede il potenziale in una persona
e lo chiama personalmente in servizio? In definitiva, forse, la risposta non importa. Comunque i chierici nascono e il mondo ha bisogno dei chierici tanto quanto i chierici e le divinità hanno bisogno
l'un l'altro.Se stai interpretando un personaggio chierico, le seguenti opzioni offrono modi per aggiungere alcuni dettagli a quel personaggio storia e personalità.
TEMPIO
La maggior parte dei chierici inizia la propria vita di servizio come sacerdote in un ordine, poi si rendono conto di essere stati benedetti dal loro dio con le qualità necessarie per diventare un chierico.
Per prepararsi a questo nuovo dovere, i candidati in genere ricevono istruzioni da un chierico di un tempio o di un altro luogo di studio dedicato alla loro divinità.
Alcuni templi sono tagliati fuori dal mondo in modo che i loro occupanti possono concentrarsi sulle devozioni, mentre altri templi aprono le porte per ministrare e guarire le masse.
Che cosa è degno di nota del tempio in cui hai studiato?
TEMPLI
d6 Tempio
1 Si dice che il tuo tempio sia la più antica struttura sopravvissuta costruito per onorare il tuo dio.
2 Accoliti di diverse divinità affini tutti ricevuti istruzioni insieme nel tuo tempio.
3 Venite da un tempio famoso per il birrificio opera. Alcuni dicono che hai l'odore di una delle sue birre.
4 Il tuo tempio è una fortezza e un terreno di prova che addestra guerrieri-sacerdoti.
5 Yourtemple è un luogo tranquillo, umile, pieno di orti e preti semplici.
6 Hai servito in un tempio negli Aerei Esterni.
RICORDO
Molti chierici hanno oggetti tra i loro attrezzi personali che simboleggia la loro fede, ricorda loro i loro voti, o altro aiuta anche a mantenerli sui percorsi scelti. Anche sebbene un tale oggetto non sia intriso del potere
divino,è di vitale importanza per il suo proprietario a causa di ciò rappresenta.
Radio d'epoca
d6 Keepsake
l L'osso del dito di un santo
2 Un libro rilegato in metallo che racconta come cacciare le creature infernali carezzevoli
3 Un fischio di maiale che ti ricorda il tuo umile e amato mentore
4 Una treccia di pelo intessuta dalla coda di un unicorno
5 Una pergamena che descrive il modo migliore per liberare il mondo dei negromanti 6 Una pietra runica che si dice sia benedetta dal tuo dio
SEGRETO
Nessuna anima mortale è completamente libera da ripensamenti o dubbi. Anche un chierico deve fare i conti con desideri oscuri o l'attrazione proibita di ribellarsi agli insegnamenti della propria divinità.
Se non hai considerato questo aspetto del tuo personaggio.
Vedere le voci della tabella per alcune possibilità o usarle come ispirazione. Il tuo profondo, oscuro segreto potrebbe coinvolgi qualcosa che hai fatto (o che stai facendo), o potrebbe
essere radicato nel modo in cui provi il mondo e il tuo ruolo in esso.
SEGRETI
d6 Secret
1 Un imp ti offre un consiglio. Si tenta, ma a volte il suo consiglio è utile.
2 Credi che, in ultima analisi, gli dei non siano altro che creature mortali superpotenti.
3 Riconosci il potere degli dei, ma tu pensi che la maggior parte degli eventi siano dettati dalla pura casualità.
4 Anche se puoi lavorare con la magia divina, non l'hai mai veramente sentita la presenza di un'essenza divina dentro te stesso.
5 Sei afflitto da incubi che ritieni siano inviati dal tuo dio come punizione per alcuni sconosciuti trasgressori
6 In periodi di crisi, ti senti di essere solo un gioco degli dei, e ti risenti della loro lontananza.
DOMINI DIVINI
Al 1 ° livello, un chierico ottiene la funzione Dominio divino.
Le seguenti opzioni di dominio sono disponibili per un chierico,oltre a quelli offerti nel Manuale del giocatore
Gli dei della fucina sono mecenati degli artigiani che lavorano con metallo, da un umile fabbro che tiene un villaggio con ferri di cavallo e lame di aratro fino al potente elfo
artigiano le cui frecce a punta di diamante di mithral hanno abbattuto signori dei demoni. Gli dei della fucina insegnano che,con pazienza e duro lavoro, anche il più intrattabile
il metallo può essere trasformato da un pezzo di minerale in un oggetto generosamente lavorato. I chierici di queste divinità cercano negli oggetti le forze dell'oscurità, liberare le mine
invasa dai minerali e scoprire il compagno raro e meraviglioso,necessari per creare potenti oggetti magici. Seguaci di questi dei sono molto orgogliosi del loro lavoro e sono disposti a fabbricare
e usare armature pesanti e potere armi complete per proteggerle. Divinità di questo dominio
comprendono Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Efesto,
e Goibhniu.
FORGE CARATTERISTICHE DEL DOMINIO
Funzionalità a livello di chierico
incantesimi di dominio, competenze bonus,
Benedizione della fucina
Divinità del 2o canale: Artisan's Blessing
Sesta anima della fucina
8th Divine Strike (ld8)
14th Divine Strike (2d3)
17 ° Santo di Forgia e Fuoco
INCANTESIMI DEL DOMINIO
Ottieni incantesimi di dominio ai livelli del chierico elencati in
Forgia la tabella degli incantesimi di dominio. Vedi il dominio divino
funzionalità di classe su come funzionano gli incantesimi di dominio.
FORGI INCANTESIMI DEL DOMINIO
Incantesimi a livello di chierico
Per prima cosa identifica, bruciante
3 ° metallo caldo, arma magica
5a arma elementai, protezione dall'energia
7 ° fabbricazione, affresco da parete
Nono oggetti animati, creazione
IL CHIERICO DELLE TOMBE
SANTO DI FUCINA E FUOCO
Al 17 ° livello, la tua benedetta affinità con il fuoco e il metallo diventa più potente: - Ottieni l'immunità al danno da fuoco. - Mentre indossi un'armatura pesante, hai resistenza a
danni da fuoco, penetranti e taglienti da attacchi non magici.
DOMINIO DELLE TOMBE
Il dio delle tombe veglia sulla linea tra vita e Morte. Per queste divinità, la morte e l'aldilà sono a parte fondamentale del multiverso. Per profanare il la pace dei morti è un abominio. Divinità della tomba
includono Kelemvor, Wee jas, gli spiriti ancestrali del Corte Immortale, Ade, Anubi e Osiride. Seguaci di queste divinità cercano di far riposare gli spiriti erranti, distruggere i non morti e alleviare
la sofferenza dei morenti.La loro magia permette anche loro di evitare la morte per tempo. in particolare per una persona che ha ancora qualcosa di eccezionale da realizzare nel mondo.
Questo è un ritardo della morte,
CERCHIO DI MORTALITÀ
Al 1 ° livello, ottieni l'abilità di manipolare la linea tra vita e morte. Quando normalmente tiri uno o più dadi per ripristinare i punti ferita con un incantesimo una creatura a 0 punti ferita, invece usi il più alto
numero possibile per ogni dado.Inoltre, impari il ricambio del cantrip morente,che non conta per il numero di chierici può-
viaggi che conosci. Per te, ha una gamma di 30 piedi e puoi lanciarlo come azione bonus.
OCCHI DELLA TOMBA
Al primo livello, ottieni la capacità di percepire occasionalmente il presenza di non morti, la cui esistenza è un insulto a il ciclo naturale della vita. Come azione nel tuo prossimo turno, conosci la posizione di tutti i non morti
entro 60 piedi da te che non è dietro la copertura totale e che non è protetto dalla magia divinazione. Questo senso non ti dice nulla sulle capacità o l'identità di una creatura.
È possibile utilizzare questa funzione un numero di volte uguale a il tuo modificatore di saggezza (minimo di una volta). Riacquisti tutti gli usi esauriti al termine di un lungo riposo.
DIVINITÀ DEL CANALE: PERCORSO ALLA TOMBA
A partire dal 2 ° livello, puoi usare la tua Incanalare Divinita' per contrassegnare la forza vitale di un'altra creatura per la fine.
Come azione, scegli una creatura che puoi vedere entro 30 piedi da te, maledicendola fino alla fine della tua turno successivo. La prossima volta che tu o un alleato colpisce la creatura maledetta con un attacco,
la creatura ha vulnerabilità a tutto il danno di quell'attacco, e quindi alla maledizione termina.
SENTINELLA ALLA PORTA DELLA MORTE
Al sesto livello, ottieni la capacità di impedire il progresso. Come reazione quando tu o una creatura che puoi vedere entro 30 piedi da te subisce un colpo critico, puoi girare quel colpo in un colpo normale.
Qualsiasi effetto innescato da una critica i risultati cal vengono annullati.
È possibile utilizzare questa funzione un numero di volte uguale al tuo modificatore di saggezza (minimo di una volta). Riacquisti utti gli usi esauriti al termine di un lungo riposo.
POTENTE SPELLCASTING
A partire dall'8 ° livello, aggiungi il modificatore di Saggezza al danno che affronti con qualsiasi cantrip chierico.
MANTENERE LE ANIME
A partire dal 17 ° livello. puoi cogliere una traccia di vitalità a un'anima che si separa e usarlo per guarire i vivi.quando un nemico che puoi vedere muore entro 60 piedi da te,
tu o una creatura a tua scelta che è entro 60 piedi da te recupera i punti ferita pari al numero di colpi del nemico
Dado: Puoi utilizzare questa funzione solo se non sei inabile. Una volta che lo usi, non puoi farlo di nuovo fino a quando inizio del tuo prossimo turno.
Livello religioso
1°Incantesimi di dominio, Cerchia della mortalità,Occhi della tomba
2 °Divinità del canale: Path to the Grave
6 Sentinella alla Porta della Morte
8 °Incantesimo potente
17 °Custode delle anime
VARIANTE DEL DRUIDO
I druidi sono i custodi del mondo naturale, e lo è
ha detto che col tempo un druido diventa la voce della natura,
dire la verità che è troppo sottile per il pop in generale—
ulace da sentire. Molti che diventano druidi scoprono di si
gravitare naturalmente verso la natura; le sue forze, cicli e
i movimenti riempiono le loro menti e spiriti di meraviglia e
intuizione. Molti saggi e saggi hanno studiato la natura,
scrivere volumi sul suo mistero e potere, ma i druidi sono un tipo speciale di essere: a un certo punto, iniziano
per incarnare queste forze naturali, producendo magia
fenomeni che li collegano allo spirito della natura e
il flusso della vita. A causa del loro strano e misterioso
potere, i druidi sono spesso riveriti, evitati o considerati
pericoloso per le persone che li circondano.
Il tuo personaggio druido potrebbe essere un vero adoratore di na—
Ture, uno che ha sempre disprezzato la civiltà e trovato
conforto allo stato brado. O il tuo personaggio potrebbe essere figlio di
la città che ora cerca di far entrare il mondo civile
armonia con il deserto. Puoi usare le sezioni
che seguono per dare corpo al tuo druido, indipendentemente da come
il tuo personaggio è arrivato alla professione.
ARTICOLO TESORO
Alcuni druidi trasportano uno o più oggetti sacri
per loro o hanno un profondo significato personale. Tali oggetti non sono necessariamente magici, ma ognuno è un oggetto
il cui significato collega la mente e il cuore del druido a
un concetto profondo o visione spirituale.
Quando decidi di cosa è prezioso il tuo personaggio
L'oggetto è, pensa a dargli una storia di origine: come hai fatto
vieni per l'oggetto, e perché è importante per te?
ARTICOLI TESORI
d6 Articolo
1 Un ramoscello dall'albero della riunione che si trova nel
centro del tuo villaggio
Una fiala d'acqua dalla sorgente di un fiume sacro
Erbe speciali legate insieme in un fascio
Una piccola ciotola di bronzo incisa con immagini di animali
Un sonaglio fatto da una zucca secca e bacche di agrifoglio
G'U'l-P’LUJN Una falce d'oro in miniatura tramandata da te
il tuo mentore
ASPETTO GUIDA
Molti druidi hanno un forte legame con un aspetto specifico del
mondo naturale, come uno specchio d'acqua, un animale, un tipo
dell'albero o qualche altro tipo di pianta. Ti identifichi con
l'aspetto scelto; dal suo comportamento o dalla sua stessa natura
dà un esempio che cerchi di emulare.
ASPETTI GUIDA
d6 Aspetto guida
1 Gli alberi di tasso ti ricordano di rinnovare la tua mente e
spirito, lasciando morire il vecchio e la nuova primavera.
2 alberi di quercia rappresentano forza e vitalità. Medi-
la tonificazione sotto una quercia riempie il tuo corpo e la tua mente
risolutezza e forza d'animo.
3 Il flusso infinito del fiume ti ricorda il grande
span del mondo. Cerchi di agire con il lungo-
a termine gli interessi della natura in mente.
4 Il mare è un calderone di potenza costante e agitato
e caos. Ti ricorda che accettare il cambiamento è
necessario per sostenersi nel mondo.
5 Gli uccelli nel cielo sono la prova che anche il
le creature più piccole possono sopravvivere se rimangono in alto
mischia.
6 Come dimostrato dalle azioni del lupo, un
la forza dell'individuo non è nulla in confronto al
potenza del pacco.
MENTORE
Non è insolito che gli aspiranti druidi cerchino (o siano
cercato da) istruttori o anziani che insegnano loro il
basi delle loro arti magiche. La maggior parte dei druidi che imparano da
un mentore inizia la sua formazione in giovane età e il
il mentore ha un ruolo vitale nel modellare gli atteggiamenti di uno studente
e credenze.
Se il tuo personaggio ha ricevuto l'addestramento da qualcuno
altro, chi o cosa era quell'individuo, e qual era il
natura della tua relazione? Il tuo mentore ti ha infuso
con una prospettiva particolare o influenzare in altro modo il tuo
approccio al raggiungimento degli obiettivi del percorso prescelto?
MENTORI
d6 Mentore
1 Il vostro mentore è stato un saggio tesoro che vi ha insegnato a
pensare in termini dianni e decenni, piuttosto che
giorni o mesi.
2 Sei stato istruito da una dryade che sorvegliava un portale addormentato verso l'Abisso. Durante il periodo di
formazione, si erano incaricati di guardare per nascosto
minacce al mondo.
3 Il tutor ha sempre interagito con voi sotto forma di
un falco. Non hai mai visto la forma umanoide del tutore.
4 Eri uno dei tanti giovani che erano
guidato da un vecchio druido, fino a quando uno dei tuoi compagni
gli alunni hanno tradito il tuo gruppo e ucciso il tuo padrone.
5 Il tuo mentore ti è apparso solo nelle visioni.
Devi ancora incontrare questa persona, e non sei
che una tale persona esista in forma mortale.
6 Il tuo mentore era un orsacchiotto che ti ha insegnato a
trattare tutti gli esseri viventi con uguale considerazione.
CERCHI DRUIDICI
Al secondo livello, un druido ottiene la funzione Cerchio Druido. Le
le seguenti opzioni sono disponibili per un druido,
a quelli offerti nel Manuale del giocatore: il Circolo di
Sogni e il Cerchio del Pastore.
CERCHIO DEI SOGNI
Druidi che sono membri del Circolo dei Sogni grandine
dalle regioni che hanno forti legami con il Feywild e
i suoi regni onirici. La tutela dei Druidi del
mondo naturale rende per una naturale alleanza tra
loro e di buon allineamento fey. Questi Druidi cercano di colmare
mondo con meraviglia sognante. La loro magia ripara le ferite
e porta gioia ai cuori abbattuti, e i regni che
proteggere sono scintillanti, luoghi fruttuosi, dove il sogno e
realtà sfocatura insieme e dove gli stanchi possono trovare riposo.
CARATTERISTICHE CERCHIO DEI SOGNI
Funzione livello Druido
2o balsamo del tribunale estivo
6o Cuore di Moonlight e Shadow
10th Sentieri Nascosti
14o Walker nei sogni
BALM DELLA CORTE D'ESTATE
Al secondo livello, vi intrise delle benedizioni
la Corte d'Estate. Sei un font di energia che offre
tregua dalle ferite. Hai una pozza di rep-
risentito da un num pari al livello di druido.
Come azione bonus, puoi scegliere una creatura che
può vedere entro 120 piedi da voi e trascorrere un certo numero di l
quei dadi pari alla metà del livello di druido o meno. Rotolare il
speso dadi e aggiungerli insieme. L'obiettivo riacquista un:
numero di punti ferita pari al totale. L'obiettivo guadagna anche 1 punto di colpo temporaneo per morte speso.
Si recuperano tutti i dadi consumati quando si finisce un
lungo riposo.
CUORE DI MOONLIGHT E OMBRA
Al sesto livello, la casa può essere ovunque tu sia. Nel corso di un
riposo breve o lungo, è possibile invocare il potere oscuro di
la Corte Gleaming per aiutare a guardia la vostra tregua. Al momento del
inizio del resto, si tocca un punto nello spazio, e un invis-
iobile, 30 piedi- sfera di magia appare centrata
su questo punto. La copertura totale blocca la sfera. Ho
Mentre siete nella sfera, voi e i vostri alleati guadagnate 5 dollari
bonus a Destrezza (Stealth) e Saggezza (Percezione)
e qualsiasi luce proveniente da fiamme aperte nella sfera (una l
fuoco da campo, torce, o simili) non è visibile al di fuori di esso. L
La sfera svanisce alla fine del resto o quando si
lasciare la sfera.
PERCORSI NASCOSTI
A partire dal decimo livello, è possibile utilizzare il
percorsi che alcuni fey utilizzare per attraversare lo spazio nel
lampeggiare un occhio. Come azione bonus al tuo turno, puoi
teletrasportarsi fino a 60 piedi in uno spazio non occupato è possibile
Vedere. In alternativa, è possibile utilizzare l'azione per una creatura volenterosa si tocca fino a 30 piedi ad un si può vedere. È possibile utilizzare questa funzione un numero di volte pari al modificatore della Sapienza (minimo una volta) e
ottenere tutti gli usi spesi di esso quando si finisce un lungo riposo.
CAMMIRE NEI SOGNI
Al quattordicesimo liIvello, la magia del Feywild ti concede
la capacità di viaggiare mentalmente o fisicamente attraverso
terre da sogno.
Quando hai finito un breve riposo, puoi lanciare uno dei
seguenti incantesimi, senza spendere una slot incantesimo o componenti materiali re-quiring: sogno (con voi come
messenger), scrying, o cerchio teletrasporto.
Questo uso di cerchio teletrasporto è speciale. Piuttosto che
l'apertura di un portale a un cerchio permanente di teletrasporto,
apre un portale fino all'ultima posizione in cui è stato
un lungo riposo sul vostro attuale piano di esistenza. Se si
non hanno preso una lunga pausa sul vostro aereo attuale, il
l'incantesimo fallisce ma non viene sprecato.
Una volta utilizzata questa funzione, non è possibile utilizzarla di nuovo
fino a quando non si finisce un lungo riposo.
CERCHIO DEL PASTORE
Druidi del Circolo del Pastore Comune
con gli spiriti della natura, in particolare gli spiriti
di bestie e il fey, e chiamare a quegli spiriti per
Aiuto. Questi Druidi riconoscono che tutti gli esseri viventi
svolgono un ruolo nel mondo naturale, ma si concentrano
proteggere gli animali e le creature fey che hanno
difficoltà a difendersi. Pastori, così come sono
noti, vedere tali creature come le loro cariche. Essi reparto
fuori mostri che li minacciano, rimproverare i cacciatori che
uccidere più prede del necessario, e prevenire la civiltà
dall'invadere di habitat animali rari e in siti
sacro al fey. Molti di questi Druidi sono più felici di gran lunga
da città e città, contenti di trascorrere le loro giornate nel
compagnia di animali e le creature fey della natura selvaggia.
I membri di questo cerchio diventano avventurieri per opporsi
forze che minacciano le loro accuse o di cercare la conoscenza
e il potere che li aiuterà a salvaguardare le loro accuse
Meglio. Ovunque vadano questi Druidi, gli spiriti del wil
derness sono con loro.
CERCHIO DELLE CARATTERISTICHE DEL PASTORE
Funzione livello Druido
2o discorso del bosco, Totem Spirituale
6o evocatore potente
10o Spirito Guardiano
Quattordicesima evocazione fedele
DICIAo o I Woons
Al secondo livello, ottieni l'abilità di parlare con le bestie
e molti fey.
Impari a parlare, leggere e scrivere Silvano. le bestie possono capire il tuo discorso, e si guadagna
la capacità di decifrare i loro rumori e movimenti. Più
bestie non hanno l'intelligenza di trasmettere o capire
concetti sofisticati, ma una bestia amichevole potrebbe trasmettere
ciò che ha visto o sentito nel recente passato. Questa capacità
non ti concede amicizia con le bestie, anche se puoi
combinare questa capacità con doni a curry favore con loro
come si farebbe con qualsiasi carattere non giocatore.
SPIRITO TOTEM
A partire dal secondo livello, è possibile richiamare gli spiriti della natura
influenzare il mondo che ti circonda. Come azione bonus,
può magicamente evocare uno spirito incorporeo ad un punto
si può vedere entro 60 piedi da voi. Lo spirito crea un
aura in un raggio di 30 piedi intorno a quel punto. Conta come una creatura né un oggetto, anche se ha l'aspetto della creatura Rappresenta.
Come azione bonus, è possibile spostare lo spirito fino a 60
piedi ad un punto che si può vedere. Lo spirito persiste per 1 minuto o fino a quando non sei incapac
itaed. Una volta utilizzata questa funzione, non è possibile utilizzarla di nuovo
fino a quando non si completa un breve o lungo riposo.
L'effetto dell'aura dello spirito dipende dal tipo di
spirito che evochi dalle opzioni qui sotto.
Spirito dell'Orso. Lo spirito dell'orso garantisce a te e ai tuoi alleati
la sua potenza e la resistenza. Ogni creatura a tua scelta
nell'aura quando lo spirito appare guadagni temporanei
punti ferita pari a 5 - il livello di druido. Inoltre, l'utente
e i tuoi alleati guadagnano vantaggio sui controlli della forza e
La forza che salva getta mentre è nell'aura. Spirito Falco. Lo spirito falco è un consumato
cacciatore, aiutando voi ei vostri alleati con la sua vista acuta.
Quando una creatura fa un tiro d'attacco contro un bersaglio
nell'aura dello spirito, è possibile utilizzare la vostra reazione per concedere
vantaggio a quel rotolo di attacco. Inoltre, tu e i tuoi
gli alleati hanno un vantaggio sui controlli della Saggezza (Percezione)
mentre si è nell'aura
Spirito unicorno. Lo spirito unicorno dà la sua protezione
a quelli nelle vicinanze. Tu e i tuoi alleati guadagnate vantaggio
tutti i controlli di abilità fatto per rilevare le creature nello spirito
Aura. Inoltre. se lanci una magia usando una slot per incantesimi
che ripristina i punti ferita a qualsiasi creatura all'interno o all'esterno
l'aura, ogni creatura di vostra scelta nell'aura anche
riguadagna punti ferita pari al livello di druido.
EVOCATORE POSSENTE
A partire dal sesto livello, le bestie e i fey che evochi sono
più resiliente del normale. Qualsiasi bestia o fey convocato
o creato da una magia che si lancia guadagna. seguire
benefici: - La creatura appare con più punti ferita di né
mal: 2 punti ferita extra per Hit Die ha. - Il danno dalle sue armi naturali è considerato
magico allo scopo di superare l'immunità e
resistenza ad attacchi e danni non magici.
SPIRITO CUSTODE
A partire dal decimo livello, il totem Spirituale custodisce
le bestie e fey che si chiama con la vostra magia.
Quando una bestia o fey che hai evocato o creato con
un incantesimo termina il suo turno nella vostra aura Totem Spirituale, che
riguadagna un certo numero di punti ferita pari alla metà
livello druido.
EVOCAZIONE FEDELE
A partire dal quattordicesimo livello, gli spiriti della natura che comunicherete
con proteggerti quando sei il più indifeso.
Se si è ridotti a 0 punti ferita o si è inabili
contro la vostra volontà, è possibile ottenere immediatamente i benefici
di animali evocati come se fosse gettato utilizzando un nono livello
slot incantesimo. Evoca quattro bestie di vostra scelta che sono
valutazione della sfida 2 o inferiore. Le bestie evocate appaiono
entro 20 piedi da te. Se non ricevono comandi da
ti proteggono dai danni e attaccano i tuoi nemici.
L'incantesimo dura 1 ora, non richiede concentrazione, o fino a quando non la rescidivi (nessuna azione richiesta).
Una volta utilizzata questa funzione, non è possibile utilizzarla di nuovo
finisci un lungo riposo.
IMPARARE LE FORME DELLE BESTIE
La funzione Wild Shape nel Manuale del giocatore
ti trasformi in una bestia che hai visto. Questa regola
ti dà un'enorme flessibilità, rendendola
facile accumulare una serie di opzioni di forma bestia per il vostro-
sé, ma si deve rispettare i limiti della Bestia
Tabella Forme in quel libro.
Quando si acquisisce Forma Selvaggia come druido di secondo livello,
potrebbe chiedersi quali bestie hai già visto. Le
tavoli che seguono organizzano le bestie dall'Uomo Mostro
secondo gli ambienti più probabili delle bestie.
Considerate l'ambiente in cui il druido è cresciuto, poi
consultare la tabella appropriata per un elenco di animali che
il druido ha probabilmente visto da secondo livello.
Queste tabelle possono anche aiutare te e il tuo DM a
miniera quali animali si potrebbe vedere durante i vostri viaggi.
Inoltre, i tavoli includono la sfida di ogni bestia
rating e notare se una bestia ha un volo o nuota
velocità ming. Queste informazioni vi aiuteranno a determinare
se si qualificano per assumere la forma di quella bestia.
Le tabelle includono tutte le singole bestie che sono
idoneo per Wild Shape (fino a un punteggio di sfida di 1) o
la funzione Forme Cerchio del Cerchio della Luna (fino a
un punteggio di sfida di 6).