VARIANTE : BARDO
I bardi portano leggerezza durante i periodi gravi; impartiscono per compensare l'ignoranza; e rendono il ridicolo sublime. I bardi sono conservatori della storia antica, le loro canzoni e racconti
che perpetuano il ricordo dei grandi eventi nel tempo: conoscenza così importante che è memorizzato e trasmesso come storia orale a sopravvivere anche quando non rimane traccia scritta.
È anche il ruolo del bardo fare cronache più piccole e più eventi contemporanei: le storie degli eroi di oggi.
Compresi i loro talenti di valore e il loro meno di fallimenti impressionanti.
Certo, il mondo ha molte persone che possono trasportare una melodia o raccontare una bella storia, e c'è molto di più in ogni bardo avventuroso di una lingua glibita e melodiosa voce.
Eppure ciò che distingue veramente i bardi dagli altri -: sono lo stile e la sostanza dei loro spettacoli.
Per catturare e attirare l'attenzione di un pubblico, i bardi sono tipicamente sgargianti ed estroversi quando modulo. I più famosi sono essenzialmente i D&D l'equivalente mondiale delle pop star.
Se stai giocando un bardo,considera di utilizzare uno dei tuoi musicisti preferiti come ruolo modello per il tuo personaggio.
Puoi aggiungere alcuni aspetti unici al tuo personaggio da bardo considerando i suggerimenti che seguono.
DEFINIRE IL LAVORO
Ogni bardo di successo è rinomato per almeno un pezzodi performance art, in genere una canzone o una poesia che è popolare tra tutti quelli che lo ascoltano. Questi perfor-mances sono parlate per anni da coloro
che vedono loro e alcuni spettatori hanno vissuto per sempre cambiato a causa dell'esperienza.
Se il tuo personaggio sta appena iniziando, il lavoro delle ammende è probabile in futuro. Ma per fare qualsiasi tipo di vita nella tua professione, è probabile che tu sia
hai già un pezzo o due nel tuo repertorio che hanno dimostrato di piacere al pubblico.
DEFINIRE LE OPERE
d6 Definizione del lavoro
1 "The Three Flambinis", una canzone ribald relativa; identità errate e desiderio illimitato *
2 "Walt: of the Myconids", una melodia ottimistica che i bambini in particolare si divertono _
3 "Asmodeus's Golden Ass", una poesia drammatica i affermi sia stato ispirato dalla tua visita personale a me Avernus -
4 "The Pirates of Luskan", il tuo racconto di prima mano di essere rapito dai rapinatori di mare da bambino
5 "Un cerchio, due piccioni e un segugio infernale", la parodia di un nobile incompetente
6 "A Fool in the Abyss", una poesia comica sul giullare che viaggia tra i demoni
STRUMENTO
Nella ricerca di un bardo per le massime prestazioni e il più grande plauso, il proprio strumento è almeno importante quanto la propria capacità vocale. La qualità dello strumento di
la fabbricazione è un fattore critico, ovviamente; Per fare la migliore musica ,alcuni bardi sono continuamente alla ricerca di un miglioramento. Forse proprio come—portant, tuttavia,
è l'intrattenimento dello strumento,quelli che sono costruiti in modo bizzarro. o fatti di materiali esotici possono lasciare un'impressione duratura su un pubblico.
Forse potresti avere uno strumento "off the rack", forse perché è tutto ciò che puoi permetterti in questo momento. O, se il tuo il primo strumento ti è stato donato, potrebbe essere di più
specie elaborata. Sei soddisfatto dello strumento che hai o aspiri a sostituirlo con qualcosa di veramente?distintivo?
STRUMENTI
d6 Strumento
1 Un violino halfling realizzato magistralmente
2 Un corno mithral fatto da elfi
3 Una cetra realizzata con seta di ragno drow
4 Un tamburo orchesco
5 Una scatola di legno gracchiante bullywug
6 Un armeggio di design aristocratico di un armeggiare
IMBARAZZO
Quasi ogni bardo ha subito almeno una brutta esperienza di fronte a un pubblico e probabilmente non ci sono eccezioni. Nessuno diventa famoso subito, dopo tutto;
forse hai avuto qualche piccola difficoltà all'inizio del tuo percorso, o forse ti ci è voluto un po 'di tempo per ripristinare la tua reputazione,dopo una notte angosciante quando i destini hanno cospirato
per provocare la tua rovina teatrale.I modi in cui una performance può andare storto sono i seguenti varano come il pesce nel mare. Non importa che tipo di disastro potrebbe causare, tuttavia un bardo ha il coraggio
e la fiducia per rimbalzare da essa - premendo avanti con lo spettacolo (se possibile) o promettendo di tornare domani con una nuova performance che è garantita
IMBARAZZO
d6 imbarazzo
1 Il momento in cui la tua canzone comica, "Big Tom's
2 La performance matinée quando il gufo di un circo si è liberato e ha terrorizzato la folla
3 Quando la tua canzone di apertura era entusiasta ma universalmente odiato interpretazione di “Song ofthe Froghemoth”
4 La prima e ultima esibizione pubblica di “Mirt, Man sulla città "
5 Il tempo sul palco in cui la parrucca ha preso fuoco e l'hai buttato giù —— che ha dato fuoco al palco
6 Quando ti sei seduto sul liuto per errore durante il strofa finale di "Starlight Serenade"
ISPIRAZIONE
La musa :
un concetto particolare che ispira molto quei bardi di fronte aL pubblico.
Un bardo che segue una musa generalmente lo fa per ottenere una comprensione più profonda di ciò che quella musa rappresenta e come trasmettere al meglio questa comprensione agli altri prestazione.
Se il tuo personaggio da bardo ha una musa, potrebbe esserne uno dei tre descritti qui, o uno di tua invenzione.
Natura :
Senti una parentela con il mondo naturale e la sua bellezza e il mistero ti ispirano. Per te, un albero è profondamente simbolico, le sue radici scavano nel buio sconosciuto per attirare il potere della terra,
mentre i suoi rami raggiungono il sole per nutrire i loro fiori e frutta. La natura è l'antica testimonianza che ha visto tutto il regno sale e scende, anche quelli i cui nomi hanno dimenticato e aspetto di essere riscoperto.
Gli dei della natura condividono i loro segreti con druidi e saggi, aprono i loro cuori e le loro menti a nuovi modi di vedere, e come con quegli individui, scopri che la tua creatività
sboccia mentre "vaghi in un campo aperto di ondeggiamento erba o cammina in riverenza silenziosa attraverso un boschetto di querce
Amore :
Sei in cerca di identificare l'essenza di vero amore. Sebbene non disdegni il superficiale amore per la carne e la forma, la forma più profonda di amore che può ispirare migliaia o portare gioia in ogni momento
è ciò che ti interessa. L'amore di questo tipo assume molte forme e puoi vederne la presenza ovunque,dallo scintillio di una bellissima gemma alla canzone di a semplice pescatore che ringrazia il mare
per la sua generosità. Siete sul sentiero. d'amore, il più prezioso e misterioso di emozioni e la tua ricerca riempie le tue storie e le tue canzoni con vitalità e passione
Conflitto:
Il dramma incarna il conflitto e il meglio.Le storie sono in conflitto come elemento chiave. Dalla mattina in una taverna,alla battaglia, dallo sputo di un amante a una spaccatura tra potenti
dinastie, conflitto è ciò che ispira i narratori come te a crea il tuo miglior lavoro. Il conflitto può far emergere il meglio di alcune persone, facendo risplendere la loro natura eroica
e trasforma il mondo, ma può far gravitare gli altri verso l'oscurità e cadono sotto il dominio del male.
Ti sforzi di sperimentare o assistere a tutte le forme di conflitto,grandi e piccole, per studiare questo aspetto eterno della vita e immortalarlo nelle tue parole e musica.
COLLEGGIO BARDICO
Al 3 ° livello, un duro guadagna la funzionalità Bard College. Le seguenti opzioni sono disponibili per un bardo, inoltre a quelli offerti nel Manuale del giocatore: il Collegio di Glamour, il College. of Swords e il College
ofWhispers.
COLLEGIO DI GLAMOUR
Il College of Glamour è la casa dei bardi che hanno creato la loro arte nel vibrante regno dei Feywild o sotto la tutela di qualcuno che vi abitava. annoiati da satiri, eladrin e altri fey, imparano questi bardi ad usare
la loro magia per deliziare e affascinare gli altri.I bardi di questo college sono considerati con un misto di soggezione e paura. Le loro esibizioni sono roba da Leggende.
Questi bardi sono così eloquenti che un discorso o una canzone che uno di loro esegua può cullare un drago furioso,lasciando incolumo il bardo
La stessa magia che permette loro di sedare le bestie possono anche piegare le menti. Bardi malvagi di questo college può fare a pezzi una comunità per settimane, abusando
della sua magia per trasformare i loro ospiti in schiavi.
Bardi eroici di questo college invece usa questo potere per rallegrare gli oppressori e indeboliti.
CARATTERISTICHE COLLEGE o GLAMOUR
Funzionalità a livello di bardo
3 ° manto d'ispirazione, prestazioni affascinanti
6º Mantello di Maestà
14a maestà indistruttibile
MANTO DI ISPIRAZIONE
Quando ti iscrivi al College of Glamour al 3 ° livello, ottenere la capacità di tessere un canto di magia fey che permea ai tuoi alleati con vigore e velocità.
Come azione bonus, puoi spendere un tuo uso,Ispirazione bardica a concederti un aspetto meraviglioso. Quando lo fai, scegli un numero di creature che puoi vedere e quello può vederti entro 60 piedi da te,
fino a un numero uguale al tuo modificatore di Carisma (minimo uno). Ognuno di essi guadagna 5 punti ferita temporanei.
Quando una creatura guadagna questi punti ferita temporanei, può immediatamente usare la sua reazione per salire alla sua velocità, senza provocare attacchi di opportunità.
Il numero di punti ferita temporanei in rilascio quando raggiungi determinati livelli in questa classe, aumentando a 8 a 5 ° livello, 11 al 10 ° livello e 14 al 15 ° livello.
PRESTAZIONI INCREDIBILI
A partire dal 3 ° livello, puoi caricare le tue prestazioni con seducente.
Se ti esibisci per almeno 1 minuto, puoi provare per ispirare meraviglia nel tuo pubblico cantando, recitando una poesia o una danza. Alla fine della performance, scegli un numero di umanoidi entro 60 piedi da te
che hanno guardato e ascoltato tutto, fino a un numero uguale al tuo modificatore di Carisma (minimo uno).
Ogni bersaglio deve riuscire con un tiro salvezza sulla Saggezza contro il tuo incantesimo superando la CD o lasciati incantare da te. Mentre l'incantato in questo modo, il bersaglio ti idolatra, parla
brillantemente di te a chiunque ci parli, e questo ostacola chiunque ti si opponga, anche se evita la violenza a meno che non fosse già propenso a combattere per tuo conto.
Questo effetto termina su un bersaglio dopo 1 ora, se necessario danno, se lo attacchi, o se ti assiste all'attacco o danneggiare uno dei suoi alleati.
Se un bersaglio ha successo nel suo tiro salvezza, il bersaglio non ha nessun suggerimento che hai provato ad incantarlo.
Dopo aver utilizzato questa funzione, non è possibile utilizzarla di nuovo fino al finisci un riposo breve o lungo.
MANTELLO DI MAESTÀ
Al sesto livello, ottieni l'abilità di nasconderti in un fey magia che fa sì che gli altri vogliano servirti. Come bonus azione, lanci il comando, senza spendere un incantesimo slot, e assumi un aspetto di bellezza
soprannaturale,per 1 minuto o fino al termine della concentrazione (come se ti stessi concentrando su un incantesimo). Durante questo periodo, può lanciare il comando come azione bonus su ognuno dei tuoi
gira, senza spendere uno slot incantesimo.Qualsiasi creatura incantata da te fallisce automaticamente su un tiro salvezza contro il comando con cui lanci questa caratteristica.
Dopo aver utilizzato questa funzione, non è possibile utilizzarla di nuovo fino al riposo lungo.
MAESTOSA INCREDIBILE
Al 14 ° livello, il tuo aspetto guadagna permanentemente un aspetto ultraterreno che ti fa sembrare più adorabile e feroce.
Inoltre, come azione bonus, puoi assumere un Presenza i maestosa per 1 minuto o fino a quando sei inabili. Per la durata, ogni volta che una creatura prova ad attaccarti in un turno, deve effettuare un tiro salvezza
di Carisma contro il tuo la CD dell'incantesimo salva. In caso di fallimento,non può attaccarti in quel turno, e deve scegliere un nuovo bersaglio per il suo attacco o il
l'attacco è sprecato. In caso di successo, può attaccarti, ma ha uno svantaggio su qualsiasi tiro salvezza che fa contro i tuoi incantesimi nel tuo prossimo turno.
Una volta che assumi questa maestosa presenza, non puoi più farlo di nuovo fino a quando non finisci un breve o lungo riposo.
COLLEGIO DI SPADE
I bardi del Colleggio di Spade sono chiamati lame e si divertono con prode audaci prodezza di armi.
Le lame eseguono acrobazie come la deglutizione della spada, il lancio del coltello, giocoleria e finti combattimenti. Anche se usano le loro armi per intrattenere, sono anche altamente
guerrieri addestrati e qualificati a pieno titolo.
Il loro talento con le armi ispira molte lame a condurre una doppia vita. Una lama potrebbe usare una troupe circense come copertura per azioni nefaste come assassinio, rapina e ricatto.
Altre lame colpiscono i malvagi,portando giustizia contro il crudele e potente.
La maggior parte delle compagnie sono felici di accettare il talento di una lama per l'eccitazione di aggiunge ad una performance, ma pochi intrattenitori si fidano completamente di una lama nei loro ranghi.
Lame che abbandonano la vita come intrattenitori spesso si imbattono in guai che ne fanno il mantenimento attività segrete impossibili.
Una lama sorpresa a rubare o impegnarsi nella giustizia vigilante è una responsabilità troppo grande per la maggior parte delle truppe. Con le loro abilità e magia con le armi, queste
le lame intraprendono il lavoro come garanti per i ladri " corporazioni o colpire da soli come avventurieri.
CARATTERISTICHE DEL COLLEGIO DELLE SPADE
Funzionalità a livello di bardo
3 ° bonus abilità, stile di combattimento,Blade Flourish
6 ° attacco extra
14th Master's Flourish
DERIVATI DAI BONUS
Quando ti iscrivi al Colleggio delle Spade al 3 ° livello, acquisti la competenza con armature medie e scimitarra.
Se abile con una arma da mischia semplice o marziale , puoi usarla come fuoco di incantesimo per il tuo incantesimi
STILE DI LOTTA
Al 3 ° livello, adotti uno stile di combattimento come tuo cialty. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi prendi un'opzione di stile di combattimento più di una volta,
anche se qualcosa nel gioco ti consente di scegliere di nuovo.
Duellante :
Quando stai brandendo un'arma da mischia ad una mano e nessun'altra arma, guadagni un bonus di +2 al danno con quell'arma.
Combattimento con due armi:
Quando ti impegni in due "combattimento di armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità a danno del secondo attacco.
FLOWER DI LAMA
Al 3 ° livello, impari a eseguire spettacoli impressionanti di prodezza e velocità marziali.
Ogni volta che esegui l'azione di Attacco nel tuo turno,la velocità di camminata aumenta di 10 piedi fino alla fine del turno, e se un'arma ti attacca come parte questa azione colpisce una creatura,
puoi usare uno dei seguenti,Blade Flourish opzioni a scelta.
Puoi usare solo un'opzione Fioritura lama per turno.
Fioritura difensiva : Puoi spendere un tuo uso Ispirazione bardica per causare l'arma in più danno al bersaglio che colpisci. Il danno è uguale al numero che tiri sul dado Ispirazione Bardica. Anche tu
aggiungi il numero lanciato al tuo attacco fino all'inizio del tuo turno successivo.
Fioritura tagliente: Puoi spendere un tuo uso : Ispirazione bardica per causare l'arma un danno in piu' al bersaglio che colpisci e a qualsiasi altra creatura a tua scelta che puoi vedere entro 5 piedi da te.
Il danno pari al numero che tiri su Ispirazione Bardica la razione muore.
Flourish mobile: Puoi spendere un uso di Ispirazione Bardica per causare all'arma un danno extra al bersaglio che colpisci. Il danno è uguale al numero tiri sul dado Ispirazione Bardica. Puoi anche spingere
il bersaglio fino a 5 piedi di distanza da te, più un numero di piedi uguali al numero che tiri su quel dado. Puoi quindi usa immediatamente la tua reazione per passare al tuo velocità di camminata verso
uno spazio libero entro 5 piedi dal bersaglio.
ATTACCO EXTRA
A partire dal 6 ° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l'azione di Attacco nel tuo turno.
MASTER'S FLOURISH
A partire dal 14 ° livello, ogni volta che usi un puoi tirare un d6 e usarlo al posto di spell su Ispirazione Bardica
COLLEGE DEI SUSSURRI
La maggior parte della gente è felice di accogliere un bardo in mezzo a loro.I bardi del College of Whispers usano questo per il loro Vantaggio. Sembrano essere come altri bardi, condividendo
notizie, cantando canzoni e raccontando storie al pubblicosi riuniscono. In verità, il College of Whispers insegna agli studenti che sono lupi tra le pecore.
Questi bardi usano la loro conoscenza e magia per scoprire segreti emetterli contro gli altri attraverso estorsioni e minacce.
Molti altri bardi odiano il College of Whispers,vedendolo come un parassita che usa la reputazione di un bardo per acquisire ricchezza e potere. Per questo motivo, membridi questo college
raramente rivelano la loro vera natura. Dichiarano di seguire qualche altro college, e continuano il loro vero segreto di chiamata per infiltrarsi e sfruttare tribunali reali e altri contesti di potere.
COLLEGIO DELLE CARATTERISTICHE DEI SUSSURRI
Funzionalità a livello di bardo
3rd Psychic Blades, Words ofTerror
6 ° manto di sussurri
14th Shadow Lore
LAME PSICHICHE
Quando ti iscrivi al College dei Sussuri al 3 ° livello,ottieni la capacità di rendere magici gli attacchi con le armi tossiche per la mente di una creatura.
Quando colpisci una creatura con un attacco di arma, puoi spendere un uso della tua Ispirazione Bardica per gestire un danno psichico extra 2d6 a quel bersaglio. Puoi farlo una sola volta per round nel tuo turno.
Il danno psichico aumenta quando si raggiunge ottenere livelli in questa classe, passando a 3d6 al 5 ° livello, 5d6 al 10 ° livello e 8d6 al 15 ° livello.
PAROLE DI TERRORE
Al 3 ° livello, impari a infondere parole apparentemente innocenti con una magia insidiosa che può ispirare il terrore.
Se parli con un umanoide da solo per almeno 1 minuto,puoi provare a seminare la paranoia nella sua mente.
Alla fine della conversazione, il bersaglio deve riuscire con un tiro salvezza in Saggezza contro il tuo incantesimo, o essere spaventato da te o da un'altra creatura a tua scelta.
il bersaglio è spaventato in questo modo per 1 ora, fino a quando non è deviato o danneggiato, o fino a quando non sarà testimone dei suoi alleati attaccato o danneggiato.
Se il bersaglio riesce nel suo tiro salvezza, il bersaglio non ha idea che tu abbia cercato di spaventarlo.
Dopo aver utilizzato questa funzione, non è possibile utilizzarla di nuovo fino a quando non finisci un riposo breve o lungo.
OMBRA DEL SUSSURRO
Al sesto livello, ottieni la capacità di Cambiare sembianze. Quando un umanoide muore entro 30 piedi da te,
puoi catturare magicamente la sua ombra usando la tua reazione. Mantieni questa ombra fino a quando non la usi o finisci un lungo riposo.
Puoi usare l'ombra come azione. Quando lo fai svanisce, trasformandosi magicamente in un travestimento che appare su di te. Ora sembri la persona morta, ma
sano e vivo. Questo travestimento dura per 1 ora,o finisci come un'azione bonus.
Mentre sei sotto mentite spoglie, ottieni l'accesso a tutti informazioni che l'umanoide condividerebbe liberamente una conoscenza informale. Tali informazioni includono ulteriori dettagli sul suo background
e sulla sua vita personale, ma non include segreti. L'informazione è sufficiente puoi spacciarti come persona attingendo i suoi ricordi.
Un'altra creatura può vedere attraverso questo travestimento avere successo con un controllo di Saggezza (Insight) contestato da il tuo controllo del Carisma (Inganno). Ottieni un bonus di +5 al tuo controllo.
Una volta catturata un'ombra con questa funzione, non puoi catturarne un altro fino a quando non finisci un breve o lungo riposo.
ALTRA OMBRA
Al 14 ° livello, ottieni l'abilità di tessere la magia oscura nelle tue parole e attingere alle paure più profonde di una creatura.
Come azione, sussurri magicamente una frase del genere solo una creatura a tua scelta entro 30 piedi da te poter sentire. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Saggezza
Succede automaticamente se non condivide una lingua con te o se non riesce a sentire.Su un tiro salvezza riuscito, il tuo sussurro suona come un borbottio incomprensibile e non ha alcun effetto.
In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio viene incantato da te per le successive 8 ore o fino a quando tu o i tuoi alleati non lo attaccherete,danneggiarlo o forzarlo a fare un tiro salvezza. Inter-
mette i sussurri come una descrizione del suo più recondito segreto. Non si ottiene alcuna conoscenza di questo segreto, ma il il bersaglio è convinto che tu lo sappia.
La creatura incantata obbedisce ai tuoi comandi per paura che riveli il suo segreto. Non rischierà la sua vita combattendo per te, a meno che non fosse già propenso a farlo
Ti concede favori e regali che offrirebbe ad un caro amico.
Quando l'effetto termina, la creatura non ha comprensione del motivo per cui ti ha tenuto in tale paura.Dopo aver utilizzato questa funzione, non è possibile utilizzarla di nuovo fino al compimento del riposo breve o lungo
I monaci percorrono un sentiero di contraddizione. Studiano la loro arte come fa un mago, e come un mago, non indossano armature e tipicamente evitano le armi.
Eppure sono combattenti mortali, le loro abilità alla pari con quelli di un furore barbaro o un combattente superbamente addestrato. I monaci abbracciano questa apparente contraddizione,
perché parla al cuore degli studi monastici. Conoscendo completamente se stessi, si impara molto del mondo in tutto il mondo.L'attenzione di un monaco per la padronanza interiore porta molti
individui a distaccarsi dalla società, più corcerne con la loro esperienza personale. I monaci avventurosi sono una razza rara,di un tipo di personaggio già raro, prendendo la loro ricerca
per la perfezione al di là delle mura del monastero nel mondo in generale.
Giocare un personaggio monaco offre molte opportunità intriganti per provare qualcosa di diverso.Per distinguere il vostro carattere monaco ancora di più, considerare le opzioni
nelle sezioni che seguono.
Monastero
Un monaco studia in un monastero in preparazione per una vita dell'ascetismo. La maggior parte di coloro che entrano in un monastero ne fanno la loro casa per il resto della loro vita, con la
eccezione degli avventurieri e di altri che hanno motivo di Lasciarlo. Per questi individui, un monastero potrebbe servire come un rifugio tra escursioni nel mondo o come fonte
di sostegno nei momenti di bisogno.
. Monasteri
Monastero d6
1 Il vostro monastero è scavato da una montagna,dove si profila su un passo insidioso.
2 Il vostro monastero è alto tra i rami diun immenso albero nel Feywild.3 Il tuo monastero è stato fondato molto tempo fa da una nuvola gigante ed è all'interno di un castello di nuvole che può essere
raggiunto solo volando.
4 Il tuo monastero è costruito accanto a un sistema vulcanico di sorgenti termali, geyser e piscine di zolfo. Hai ricevuto regolarmente visite da commercianti di azer.
5 Il vostro monastero è stato fondato da gnomi ed è un labirinto sotterraneo ditunnel e camere.
6 Il vostro monastero è stato scolpito da un iceberg al nord del mondo.
Icona MONASTIC
Anche nello stile di vita monastico, che evita il materialismo e i beni personali, il simbolismo importante nella definizione dell'identità di un ordine. Alcuni ordini monastici trattano alcune creature con speciale
rispetto, sia perché la creatura è legata agli ordini della storia o perché serve come esempio di una qualità i monaci cercano di emulare.
Se il monastero del tuo personaggio ha avuto un'icona speciale,potrebbe indossare un'immagine grezza della creatura da qualche parte poco appariscente sui vostri vestiti per fungere da
marchio O forse l'icona del tuo ordine non ha un forma fisica, ma si esprime attraverso un gesto o un postura che si adotta, e che altri monaci potrebbero saper interpretare.
Icone MONASTIC
Icone d6
1 Scimmia. Riflessi rapidi e la capacità di viaggiare attraverso le cime degli alberi sono due dei motivi per cui il tuo ordine ammira la scimmia.
2 Tartaruga drago. I monaci del tuo monastero sul mare venerano la tartaruga drago, recitandopreghiere e offrendo ghirlande difiori per onorare questo spirito vivente del mare.
3 Ki-rin. Il vostro monastero vede il suo scopo principale come vegliare e proteggere la terra del ki-rin.
4 Orsacchino di Gufo. I monaci del vostro monastero venerano un famiglia di guglieri e hanno coesistito con loro per generazioni.
5 Idra. Il tuo ordine individua l'idra per la sua capacità di scatenare diversi attacchi contemporaneamente.
6 Drago. Un drago una volta lisci viata all'interno del tuo monastero.
Tery.
La sua influenza rimane molto tempo dopo la sua partenza dal monastero.Durante i suoi studi, probabilmente eravate sotto la tutela di un maestro che ha impartito a voi i precetti dell?Ordine.
Il tuo padrone era quello più responsabile per plasmare la vostra comprensione delle arti marziali e la vostra atteggiamento verso il mondo. Che tipo di persona era il tuo
maestro, e come ha fatto il vostro rapporto con il vostro maestro?
Maestri
d6 Maestro
1 Il tuo padrone era un tiranno che dovevi sconfiggere in un singolo combattimento per completare l'istruzione.
2 Il vostro padrone è stato gentile e vi ha insegnato a perseguire la causa della pace.
3 Il vostro padrone è stato spietato nel spingervi verso la vostra Limiti. Hai quasi perso un occhio durante uno in particolare sessione di pratica brutale.
4 Il tuo padrone sembrava di buon cuore mentre insegnava ma ha tradito il vostro monastero alla fine.
5 Il tuo padrone era freddo e distante. Sospettate che voi due potreste essere imparentati.
6 Il vostro padrone è stato gentile e generoso, mai critico del vostro progresso. Tuttavia, senti di non aver mai pienamente all'accresciuta delle aspettative poste su di voi.
TRADIZIONI MONASTICHE
Al terzo livello, un monaco ottiene la funzione Tradizione monastica.Le seguenti opzioni sono disponibili per un monaco, in oltre a quelli offerti nel Manuale del giocatore: il
Via del Maestro Ubriaco, la Via del Kensei, e la Via del Sole Anima.
MODO DEL MAESTRO UBRIACO
La Via del Maestro Ubriaca insegna ai suoi studenti per muoversi con i movimenti a scatti e imprevedibili di un ubriacone. Un maestro ubriaco ondeggia, barcollando su piedi instabili,
per presentare quello che sembra un combattente incompetente che si dimostra frustrante per impegnarsi.Inciampi irregolare per nascondere un attenta esecuzione di danza, blocchi, parate, avanzamenti, attacchi,
e ritiri.
Un maestro ubriaco spesso si diverte a giocare lo sciocco portare gioia per lo scoraggiato o per dimostrare umiltà verso l'arrogante, ma quando la battaglia è unita
Il maestro ubriaco può essere un esasperante, nemico magistrale.
CARATTERISTICHE DEL MONACO UBRIACO
Funzione di livello Monaco
3° Bonus Competenze, Tecnica Ubriaco
6° Ondeggiare ubrianco
11° Fortuna dell'ubriaco
17a Frenesia Intossicata
BONUS COMPETENZE
Quando si sceglie questa tradizione al terzo livello, si guadagna competenza in intrattenere se non si è già. La tua tecnica di arti marziali mescola l'allenamento di combattimento
con la precisione di un ballerino e le buffonate di un Giullare. Si ottiene anche la competenza con le forniture del produttore di birra se non ce l'hai già.
TECNICA UBRIACO
Al terzo livello, imparerai a ruotare e girare rapidamente come parte del tuo Raffica di colpi. Ogni volta che si utilizza, si ottiene il beneficio dell'azione Disimpegno, e la velocità di marcia aumenta di 10 piedi
fino a quando il fine del turno corrente.
ONDEGGIAMENTO DA UBRIACO
A partire dal sesto livello, è possibile muoversi all'improvviso, ondeggiando Si ottengono i seguenti vantaggi.Salta in piedi. Quando sei incline, puoi stare in piedi spendendo 5 piedi di movimento,
piuttosto che la metà la velocità.
Attacco reindirizzato.
Quando una creatura ti manca con un attacco corpo a corpo, si può spendere 1 punto ki come una ri-azione per causare che l'attacco a colpire una creatura del tuo
scelta, diversa dall'attaccante, che si può vedere entro 5 piedi di voi.
LA FORTUNA DELL'UBRIACO
A partire dal livello 11, sembra sempre di avere una fortuna rimbalzando al momento giusto. Quando fai un'abilità un tiro di attacco, o un lancio di risparmio e avere svantaggio,
è possibile spendere 2 ki punti per annullarelo svantaggio.
FRENESIA DELL'UBRIACO
Al 17° , ottieni l'abilità di effettuare un numero schiacciante di attacchi contro un gruppo di nemici.Quando si utilizza il Raffica di Colpi, si può fare fino a tre attacchi aggiuntivi con esso
(fino a un totale di cinque Raffica di Colpi, a condizione che ogni Attacco Flcolpisca una creatura diversa in questo turno)
WAY o IL KENSEI
Monaci della Via del Kensei sono come un treno senza sosta,con le loro armi, al punto che l'arma diventa un'estensione del corpo. Fondata su una padronanza lotta con la spada,
la tradizione si è espansa fino a includere molte armi diverse.
Un kensei vede un'arma più o meno allo stesso modo un calligrafo o un pittore considera una penna o un pennello.l'arma, il kensei lo vede come uno strumento utilizzato per esprimere
la bellezza e la precisione delle arti marziali. Che tale maestria rende un kensei un guerriero senza pari non è che un lato l'effetto di intensa devozione, pratica e studio.
WAY OF THE KENSEI
CARATTERISTICHE
Funzione di livello Monaco
3° Sentiero del Kensei (2 armi)
6° con la lama, Sentiero del Kensei (3 armi)
11° Sharpen la Lama,Sentiero del Kensei (4 armi)
17° Precisione Inerring,Sentiero del Kensei (5 armi)
PATH O IL KENSEI
Quando scegli questa tradizione al terzo livello, il tuo allenamento speciale nelle arti marziali ti porta a padroneggiare l'uso dialcune armi. Questo percorso include anche istruzioni in
i colpi abili della calligrafia o della pittura. Si ottiene il seguenti benefici.
Armi Kensei.
Scegli due tipi di armi : un'arma da mischia e un'arma a distanza.
Ognuna di queste armi può essere qualsiasi arma semplice o marziale che manca il pesante e speciale
Proprietà. L'arco lungo è anche una scelta valida. Si guadagna competenza con queste armi, se non si dispone già esso. Le armi dei tipi scelti sono armi monaco-
Molte delle caratteristiche di questa tradizione funzionano solo con le tue armi kensei.
Quando si raggiunge il 6°, 11° e 17° livello in questa classe. è possibile scegliere un altro tipo di arma sia mischia o distanza per essere un'arma kensei. seguendo i criteri di cui sopra.
Parata Agile.
Se si effettua un attacco disarmato come parte di l'azione attacco al tuo turno e sono in possesso di un kensei arma, si può usare per difendersi se si tratta di un Arma da mischia.
Si ottiene un bonus di +2 all'AC fino all'inizio del il tuo turno successivo, mentre l'arma è in mano e non sei incapace.
Il colpo di Kensei.
È possibile utilizzare un'azione bonus per rendere i vostri attacchi a distanza con un'arma kensei più mortale. Quando si esegue questa operazione, qualsiasi bersaglio che si colpisce con un
attacco a distanza con un'arma kensei richiede un extra 1d4 danni del tipo di armi. Questo vantaggio viene mantenuto fino alla fine del turno corrente. Guadagni competenza con il tuo
scelta delle forniture del calligrafo o forniture del pittore.
UNO CON LA LAMA
Al sesto livello, estendi il tuo ki alle tue armi kensei, concedendoti i seguenti vantaggio in Armi magiche di Kenser. I tuoi attacchi con il tuo ken
le armi contano come magiche allo scopo di resistenza in arrivo e l'immunità agli attacchi non magici e danni.
Attacco di deft.
Quando si colpisce un bersaglio con un kensei arma, si può spendere 1 ki punto per causare l'arma per infliggere danni extra al bersaglio pari al tuo Martial
È possibile utilizzare questa funzione una sola volta su i tuoi turni.
AFFILARE LA LAMA
A undicesimo livello, ottieni la possibilità di aumentare ulteriormente la tua arma con il tuo ki. Come azione bonus, è possibile spendere fino a 3 ki punti per concedere un'arma kensei
si tocca un bonus per attaccare e danni quando si attaccare con esso. Il bonus è uguale al numero di punti ki che hai speso. Questo bonus dura 1 minuto o fino a quando non
utilizzare di nuovo questa funzione. Questa funzione non ha alcun effetto su un'arma magica che ha già un bonus per attaccare e di danni.
PRECISIONE INERTE
A 17°, la padronanza delle armi ti garantisce precisione traordinaria. Se si perde con attacco usando un'arma da monaco al tuo turno, puoi recuperarla. possibile utilizzare questa funzione una sola volta in ogni turno.
IL MONDO
I monaci della Via del Sole anima imparano a incanalare la loro energia vitale in fulmini di luce. Insegnano che la meditazione può sbloccare l'abilità di scatenare l'indomabile luce versata dall'anima di ogni creatura vivente.
CARATTERISTICHE DELLA VIA DEL SOLE
Funzione di livello monaco
3° Bullone Sole Radiante
6° Attacco ad arco serpeggiante
11° Sunburst Searing
17° Scudo solare
SOLE RADIANTE
Quando si sceglie questa tradizione al terzo livello, si può scagliare dardi brucianti di splendore magico.
Si ottiene una nuova opzione di attacco che è possibile utilizzare con l'azione Attacco. Questo attacco speciale è un incantesimo a distanza con una gittata di 30 piedi.
Sei abile con esso, e si aggiunge il modificatore destrezza al suo attacco e di danni. I suoi danni sono radiosi è un d4. Questo dadio cambia come si guadagna i livelli di monaco, come
come mostrato nella colonna Arti Marziali della tabella Monk.
Quando si esegue l'azione Attacco al proprio turno e questo attacco speciale come parte di esso, è possibile. spendere 1 punto ki per rendere l'attacco speciale due volte come azione bonus.
Quando si ottiene la funzione Attacco extra, questo attacco può essere utilizzato per qualsiasi attacco che si fanno come parte dell'azione attacco.
ATTACCO BRUCIANTE
Al sesto livello, ottieni la possibilità di incanalare il tuo ki in onde di energia bruciante. Immediatamente dopo aver fatto l'Azione d'attacco al tuo turno, puoi spendere 2 ki punti per
lanciare l'incantesimo mani in fiamme come un'azione bonus.
Puoi spendere altri punti ki per lanciarlo come un incantesimo di livello superiore. Ogni punto ki aggiuntivo si spende aumenta il livello della magia di 1. Il valore massimo
numero di punti ki (2 più eventuali punti aggiuntivi) che si può spendere per l'incantesimo equivale a metà del livello monaco.
SFERA BRUCIANTE
A undicesimo livello, si ottiene la capacità di creare una sfera di luce che erutta in una devastante esplosione. Come azione.magicamente si crea una sfera e scagliarla entro 150 piedi, dove erutta in una sfera di
luce radiante per un istante breve ma mortale.
Ogni creatura in quella sfera di 20 piedi deve superare un Ts su Costituzione o prendere 2d6 radiante
Una creatura non ha bisogno di fare il salvataggio se il creatura è dietro la copertura totale-
È possibile aumentare i danni alle sfere spendendo punti ki. Ogni punto che spendi, fino a un massimo di 3, in aumenta il danno di 2d6.
SCUDO DI SOLE
A un diciassettesimo livello, si diventa coronati in un aura . Si getta luce brillante in un raggio di 30 piedi e luce fioc per altri 30 piedi. È possibile estinguere o ripristinare la luce come azione bonus.
Se una creatura ti colpisce con un attacco corpo a corpo, mentre questo luce brilla, è possibile utilizzare la vostra reazione per affrontare radiante danni alla creatura. Il danno radiante è pari a 5
il modificatore Saggezza
Di tutti gli avventurieri nei mondi di D&d, il combattente è forse il più grande paradosso. Da un lato, un peccato-caratteristica della classe è che non ci sono due combattenti che solcano il loro
mestiere allo stesso modo; le loro armi, armature, e le tattiche differiscono in un vasto spettro. D'altra parte indipendentemente dagli strumenti e dai metodi utilizzati, al
cuore della motivazione di ogni combattente si trova la stessa base verità: è meglio ferire che essere feriti.
Anche se alcuni combattenti rischiano la vita lottando per la gloria o il tesoro, altri sono principalmente per il benessere degli altri. Mettono più valore sul benessere della società, del villaggio o del gruppo
rispetto alla propria sicurezza. Anche se c'è dell'oro ,la vera ricompensa per la maggior parte dei combattenti proviene dai nemici al loro destino.
Le sezioni seguenti offrono modi per aggiungere un po'di profondità e qualche tocco personale al tuo personaggio combattente.
SEGNO ARALDICO
I combattenti in genere combattono per una causa. Alcuni combattono su per favore dei regni assediati dai mostri, mentre altri ricerca solo per la gloria personale.
In entrambi i casi, un combattente,mostra spesso un segno araldico che rappresenta tale causa, o adottando il simbolo di una nazione o di una linea reale,
o creando uno stemma per rappresentare il proprio interesse personale.
Il tuo personaggio potrebbe essere affiliato a un'organizzazione o una causa, e quindi potrebbe già viaggiare sotto uno striscione di qualche tipo.
Se questo non è il caso, prendere in considerazione l'idea di un segno araldico che simboleggia un aspetto della vostra natura o parla a quello che vedi come il tuo scopo nel mondo.
segno araldico
Sign d6
l Un drago dorato rampante su un campo verde,mandato valore e una ricerca di ricchezza
2 Il pugno di un gigante della tempesta che stringe un fulmine prima una nuvola di tempesta, che simboleggia l'ira e il potere
3 grandi spade incrociate di fronte a una porta del castello,conquisto la difesa di una città o di un regno
4 Un teschio con un pugnale che lo attraversa, che rappresenta il condannare ai tuoi nemici
5 Una fenice in un anello di fuoco, un'espressione di un spirito domito
6 Tre gocce di sangue sotto una spada orizzontale lama su sfondo nero, che simboleggia tre nemici che hai giurato di uccidere
Istruttore
Alcuni combattenti sono combattenti naturali che hanno un talento per sopravvivere in battaglia. Altri hanno imparato le loro abilità di combattimento nei loro anni formativi
trascorrendo del tempo in un militare o qualche altra marziale organizzazione, quando sono stati insegnati dai leader di gruppo.
Un terzo tipo di combattente proviene dai ranghi di coloro che ha ricevuto un'istruzione da un veterano del mestiere. Quell'istruttore era, o forse è ancora, ben versato in un certo aspetto del combattimento
che si riferisce al background dello studente.
Se decidi che il tuo personaggio ha un individuo l'istruttore, Qual è la specialità di quella persona? Davvero emulare il vostro istruttore in come si combatte, o hai fatto prendere gli insegnamenti dell'istruttore
e adattarli ai propri scopi?
Istruttori
istruttore d6
1 Il Gladiatore. Il tuo istruttore era uno schiavo che ha combattuto per la libertà nell'arena, o uno che volentieri ha scelto la vita del gladiatore per guadagnare soldi e fama.
2 Militari. Il tuo allenatore ha servito con un gruppo e sa molto di lavorare in squadra.
3 Orologio della città. Il controllo della folla e il mantenimento della pace specialità del tuo istruttore.
4 Guerriero tribale. Il tuo istruttore è cresciuto in una tribù,dove la lotta per la propria vita era praticamente l'evento quotidiano.
5 Street Fighter. Il tuo allenatore eccelle nel combattimento urbano,combinando il lavoro ravvicinato con il silenzio e l'Efficienza.
6 Maestro d'Arma. Il tuo mentore ti ha aiutato ad essere uno con l'arma scelta, impartindo,conoscenza altamente specializzata di come maneggiarlo
in modo più efficace.
STILE DELLA FIRMA
Molti combattenti si distinguono dai loro coetanei adottando e perfezionando un particolare stile o metodo di condurre il combattimento. Anche se questo stile potrebbe essere un
crescita della personalità di un combattente, non è sempre il caso.Qualcuno approccia al mondo in generale e non necessariamente dettare come quella persona opera quando gioca.
Hai uno stile di combattimento che rispecchia la tua prospettiva sulla vita, o è qualcos'altro dentro di voi lo ha scatenato.
STILI DI FIRMA
Stile d6
1 Elegante. Ti muovi con grazia precisa e totale controllo, mai utilizzando più energia del necessario.
2 Brutale. I tuoi attacchi piovono come colpi di martello,lo scopo di scheggia osso o inviare sangue in volo.
3 Astuzia. Se bravo per attaccare al giusto momento, utilizzare tattiche su piccola scala per inclinare le probabilità in a tuo favore.
4 Senza sforzo. Raramente traspiri o visualizzi qualcos'altro che un'espressione stoica in battaglia.
5 Energetico. Canti e ridi durante il combattimento come il tuo spirito si limò. Sei più felice quando hai un nemico di fronte a te e un'arma in mano.
6 Sinistro. Si cipiglio e ghignare durante la lotta, e ti piace prendere in giro i tuoi nemici per poi sconfiggerli.
ARCHETIPI MARZIALI
Al terzo livello, un combattente ottiene l'Archetipo Marziale.
Le seguenti opzioni sono disponibili oltre a quelli offerti nel Manuale del giocatore: il
Arciere Arcano, il Cavaliere e il Samurai.
ARCIERE ARCANO
Un Arciere Arcano studia un metodo unico di tiro con l'arco che tesse la magia in attacchi per produrre effetti sopranaturali. Arcieri arcani sono alcuni guerrieri d'élite tra gli elfi. Stanno vegliando su
le frange dei domini elfici, tenendo d'occhio verso intrusi e usando la magia, frecce infuse per sconfiggere mostri e invasori prima che possano raggiungere l'elfo elementare.
Nel corso dei secoli, i metodi di questi elfi arcieri sono stati appresi da membri di altre razze
CARATTERISTICHE DI ARCIERE ARCANO
Caratteristica livello combattente
3° Lore Arciere Arcana, Colpo Arcano (2 opzioni)
7° Colpo Curvante, Freccia Magica,Colpo Arcano (3 opzioni)
10° Colpo Arcano (4 opzioni)
15° Colpo Pronto Per sempre, Colpo Arcano (5 opzioni)
18° Colpo Arcano (6 opzioni, tiri migliorati)
ARCIERE ARCANO LORE
Al terzo livello, si impara teoria magica o alcuni dei segreti della natura, tipici per i praticanti di questo elfo tradizione marziale. Si sceglie di acquisire competenze in Arcana o Natura, e si sceglie di
imparare sia il prestigibilazione o il drufdcraft cantrip.
COLPO ARCANO
Al terzo livello, imparerai a scatenare effetti magici speciali,con alcuni dei tuoi scatti. Quando si ottiene questa funzione, si imparano due opzioni di Tiro Arcano di vostra scelta (vedere "Ar-
Opzioni di ripresa della canna" di seguito).
Una volta per turno quando si spara una freccia magica da un arco corto o da un arco corto come parte dell'azione, è possibile applicare una delle opzioni Colpo Arcano. Si decide di utilizzare l'opzione
quando la freccia preme una creatura, a meno che l'opzione non comporti un attacco roll. Hai due usi di questa abilità.Riacquisti gli usi di esso quando si finisce un breve o lungo riposo.
Ottieni un'ulteriore opzione Tiro Arcano quando si raggiungono determinati livelli in questa classe: 7° 10°, 15° e 18° livello.
Ogni opzione migliora anche quando diventi un combattente di 18° livello.
COMBATTENTE MAGICO
Al settimo livello, si ottiene l'abilità di infondere frecce con la Magia. Ogni volta che si spara una freccia non magica da un arco corto o lungo, si può rendere magico per lo scopo di superare la resistenza e l'immunità a
attacchi magici e danni. La magia svanisce dalla freccia subito dopo che colpisce o manca il suo bersaglio.
COLPO CURVO
Al settimo livello, imparerai a dirigere una freccia verso un nuovo obiettivo. Quando si effettua un tiro di attacco con una freccia magica e perdere, è possibile utilizzare un'azione bonus per
ri-tirare il tiro di attacco contro un bersaglio diverso entro 60 piedi del bersaglio originale.
SEMPRE PRONTO
A partire dal quindicesimo livello, il tuo magico tiro con l'arco è disponibile ogni volta che inizia la battaglia. Se si lancia l'iniziativa e non usi di Tiro Arcano rimanente, si riguadagna un uso di esso.
OPZIONI DI COLPO ARCANO
La funzione Ripresa Arcana consente di scegliere le opzioni in alcuni livelli. Le opzioni sono presentate qui in ordine fittizio. Sono tutti effetti magici, e ognuno è associato a una delle scuole di magia.
Se un'opzione richiede un TS, il tuo Tiro Arcano il salvataggio di CD è uguale a 8 - il tuo bonus di competenza - il tuo modificatore INT.che può anche bilanciare l'attitudine arcana con il tiro con l'arco.
Freccia Esiliatore.:
Usi la magia per cercare temporaneamente il tuo bersaglio in una posizione innocua nel Fey wild. La creatura colpita dalla freccia deve anche riuscire su Carisma risparmiando gettare o essere bandito.
Anche se bandito in questo modo, la velocità del bersaglio è 0,o è incapace. Alla fine del suo turno successivo, l'obiettivo riappare nello Spazio che ha lasciato o nel più vicino spazio se tale spazio è occupato.
Dopo aver raggiunto il 18° livello in questa classe, un obiettivo subisce 2d6 danni di forza quando la freccia lo colpisce.
Freccia riconquista.
La tua magia incantata inganna temporaneamente il suo bersaglio. La creatura colpito dalla freccia prende un danno psichico 2d6 in più, e scegli uno dei tuoi alleati entro 30 piedi dal bersaglio.
Il bersaglio deve riuscire su un lancio di salvezza della Sapienza, o è affascinato dall'alleato prescelto fino all'inizio del vostro turno successivo. Questo effetto termina presto se l'alleato prescelto
attacca il bersaglio incantato, infligge danni ad esso, o lo costringe a fare un lancio di risparmio.
Il danno psichico aumenta a 4d6 quando si raggiunge 18° livello in questa classe.
Freccia Prorompente
Scaglia la freccia con forza dell'energia ricavata dalla scuola di evocazione. L'energia esplode dopo il tuo attacco. Immediatamente dopo l'aver colpito la creatura, il bersaglio e tutte le altre creature
entro 10 piedi da esso prendere 2d6 danni di forza ciascuno.
Il danno da forza aumenta a 4d6 quando si raggiunge 18° livello in questa classe.
Freccia di Indebolimento
Tessi la magia necromantica in una freccia. La creatura colpita dalla freccia prende un extra 2d6 danni necrotici. L'obiettivo deve anche superare un Ts su Costituzione, o il danno inflitto
dai suoi attacchi armi è dimezzato fino all'inizio del vostro turno successivo.
Il danno necrotico aumenta a 4d6 quando si raggiunge 18° livello in questa classe.
Freccia rampicante
Quando questa freccia colpisce il suo bersaglio,la magia che ne scaturisce crea arrampicanti velenosi che avvolgono intorno al bersaglio. La creatura colpita da
la freccia subisce 2d6 danni da veleno, la sua velocità è ridotto di 10 piedi, e ci vuole 2d6 danni da taglio se si muove di 1 piede o più senza teletrasportarsi. Il bersaglio o qualsiasi creatura che può
raggiungerlo può utilizzare la sua azione per rimuovere i rovi con un controllo di forza (Athletics) di successo contro il tuo Cd arcano. In caso contrario, i rovi durano per 1
minuti o fino a quando non si utilizza di nuovo questa opzione.
I danni da veleno e i danni da taglio, entrambi in-crescita a 4d6 quando si raggiunge il 18 esimo livello in questa classe.
Freccia perforante.
Usi la magia della trasmutazione per dare alla freccia una qualità eterea. Quando si utilizza questo non si effettua un tiro d'attacco per l'attacco.
Invece, la freccia gira in avanti in una linea, che è 1 piedi di larghezza e 30 piedi di lunghezza, prima di scomparire. Le freccia passa innocuamente attraverso gli oggetti, ignorando Copertura.
Ogni creatura in quella linea deve fare un TS su Destrezza,se fallisce, una creatura subisce danni come se fosse colpito dalla freccia, più un danno perforante extra 1d6
. Con un salvataggio riuscito, un bersaglio subisce la metà dei danni.
Il danno penetrante aumenta a 2d6 quando si raggiunge 18° livello in questa classe.
Alla ricerca della Freccia.
Usando la magia della divinazione, si concedono la freccia la possibilità di cercare un bersaglio. Quando si utilizza questa opzione, non si effettua un rotolo di attacco per l'attacco.
Invece, scegli una creatura che hai visto in passato. La freccia vola verso quella creatura, muovendosi intorno agli angoli, se necessario e ignorando tre quarti
copertura e mezza copertura. Se il bersaglio è all'interno della gamma e c'è un percorso abbastanza grande per la freccia di viaggiare verso il bersaglio, l'obiettivo deve fare un ts su destrezza
In caso contrario, la freccia scompare dopo aver viaggiato il più lontano possibile. In un salvataggio non riuscito, la destinazione subisce un danno come se fosse colpito dalla freccia, più un extra
1d6 danni e si impara la corrente del bersaglio
Posizione: Con un salvataggio riuscito, il bersaglio subisce la metà dei danni e non si impara la sua posizione.
Il danno da forza aumenta a 2d6 quando si raggiunge 18° livello in questa classe.
Freccia dell'Ombra.
La creatura colpita dalla freccia prende un extra 2d6 danno psichico, e deve avere successo su una Sapienza
risparmio gettare o essere in grado di vedere nulla di più lontano di 5 piedi di distanza fino all'inizio del turno successivo.
Il danno psichico aumenta a 4d6 quando si raggiunge 18° livello in questa classe.
Cavaliere
L'archetipo Cavaliere eccelle nel combattimento a cavallo.
Di solito nato tra la nobiltà e cresciuto a corte, un Cavaliere è ugualmente bravp a guidare una carica di cavalleria o lo scambio di repartee ad una cena di stato. Cavaliere anche impara a proteggere coloro
che sono in carica dal male,spesso fungendo da protettori dei loro superiori o dei deboli. Costretti al torto o a guadagnare prestigio, molti di questi combattenti lasciano la loro vita di conforto per una gloriosa avventura.
CARATTERISTICHE DI CAVALIERE
Caratteristica livello combattente
3° Bonus Competenza, Nato alla Sella,Marchio incrollabile
7° Manovra di Warding
10 ° Tenere la linea
15° carica Feroce
18° Difensore Vigilant
COMPETENZA BONUS
Quando si sceglie questo archetipo al terzo livello, si guadagna una delle seguenti competenze di vostra scelta:
Gestione degli animali, storia, intuizione, prestazioni o persuasione. In alternativa, si impara una lingua di la vostra scelta.
NATA PER LA SELLA
A partire dal terzo livello, la tua padronanza come pilota diventa perfetta. Hai il vantaggio di risparmiare tiri fatti per evitare di cadere dal supporto. Se si cade dal supporto e scendere non più di 10 piedi,
si può atterrare in piedi se non sei incapace.Infine, il montaggio o lo smontaggio di una creatura
SEGNO INCROLLABILE
A partire dal terzo livello, puoi minacciare i tuoi nemici, i loro attacchi e punirli per aver fatto del male agli altri.
Quando colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia, è possibile contrassegnare la creatura fino alla fine del vostro prossimo turno. Questo effetto termina presto se si è inabili o
muori, o se qualcun altro segna la creatura.Mentre è a meno di 5 piedi da voi, una creatura segnata ha svantaggio su qualsiasi rotolo di attacco che non indirizzarti.
Inoltre, se una creatura segnata da te infligge danni a chiunque altro, si può fare attacco di mischia con arma speciale contro la creatura marcata come bonus azione al tuo turno successivo.
Hai un vantaggio sul tiro di attacco, e se colpisce, l'arma attacchi extra con danno al bersaglio pari a metà del livello di lottatore.
Indipendentemente dal numero di creature che contrassegni, può rendere questo attacco speciale un numero di volte pari a
il modificatore Forza (minimo di una volta), e si guadagna nuovamente tutti gli usi spesi di esso quando si finisce un lungo riposo.
MANOVRA DI WARDING
Al settimo livello, si impara a respingere gli scontri diretti alla vostra cavalcatura, o altre creature nelle vicinanze. Se tu o una creatura che potete vedere entro 5 piedi è colpita da un attacco,
si può tirare ld8 come reazione se si sta brandendo un'arma da mischia o uno scudo. Rotolare il dado e aggiungere il numero rotolato al bersaglio AC contro quell'attacco.
Se l'attacco colpisce ancora, il bersaglio ha resistenza contro i danni dell'attacco.
È possibile utilizzare questa funzione un numero di volte uguale al modificatore costituziona (minimo una volta) e si riacquista tutti gli usi spesi di esso quando si finisce un lungo riposo.
TENERE LA LINEA
A livello 10, si diventa un maestro di blocco i tuoi nemici. Le creature provocano un attacco di opportunità quando si muovono 5 piedi o più mentre all'interno della vostra portata,
e se si colpisce una creatura con attacco d'opportunita', la velocità del bersaglio è ridotta a 0 fino alla fine del suo turno corrente.
CARICA FEROGIOUS
A partire dal quindicesimo livello, puoi correre giù per i tuoi nemici, se sei montato o meno. Se si sposta almeno 10 piedi in linea retta a destra prima di attaccare una creatura
e si colpisce con l'attacco, che il bersaglio deve avere successo sul Ts su forza (CD 8 - la tua competenza bonus - il modificatore Forza) o essere buttato a terra.
E' possibile utilizzare questa funzione una sola volta in ogni turno.
DIFENSORE VIGILANTE
A partire dal diciottesimo livello, si risponde al pericolo con vigilanza straordinaria. In combattimento, si ottiene un reazione che si può prendere una volta sul turno di ogni creatura,
tranne il tuo turno. È possibile utilizzare questa speciale reazione per fare un attacco opportunità, e non è possibile utilizzarlo sullo stesso turno che si prende la vostra reazione normale.
SAMURAI
Il Samurai è un combattente che attinge a un implacabile spirito di combattimento per superare i nemici. La determinazione di un samurai è quasi indistruttibile, un Samurai hanno due scelte:
cedere o morire combattendo.
CARATTERISTICHE SAMURAI
Caratteristica livello combattente
3° Bonus Competenza, Spirito Combattente (5pf temporanei) elegante cortigiano
10° Spirito Instancabile, Spirito Combattente (10 pf temp.)
l5° Rapid Strike, Spirito Combattente (l5 temp. Pf)
18° Forza prima della morte
DERIVATO DAI BONUS
Quando si sceglie questo archetipo al terzo livello, si guadagna una delle seguenti competenze di vostra scelta:
Storia, Insight, Performance o Persuasion. Alternativa , si impara una lingua di vostra scelta.
SPIRITO COMBATTIVO
A partire dal terzo livello, la tua intensità in battaglia può proteggere e aiutarti a colpire. Come azione bonus sul vostro turno, si può dare a voi stessi vantaggio in attacco fino alla fine del turno corrente.
Quando lo fai,ottieni anche 5 punti ferita temporanei. Il numero di punti ferita temporanei aumenta quando si raggiunge determinati livelli di questa classe, salendo a 10 a 10 a livello e 15
a livello 15.
È possibile utilizzare questa funzione tre volte, e si riacquista tutti gli usi spesi di esso quando si finisce un lungo riposo.
ELEGANTE CORTIGIANO
A partire dal settimo livello, la vostra disciplina e l'attenzione ai dettagli, consentono di eccellere in situazioni sociali. Ogni volta che fate un Carisma (Persuasione) si guadagna un bonus
al controllo uguale al modificatore Sagezza. Il tuo autocontrollo ti fa anche acquisire competenze in Saggezza salvataggio getta. Se avete già questa competenza,
invece si guadagna competenza in Intelligenza o Carisma
A partire dal decimo livello, quando si lancia l'iniziativa e non hanno usi dello Spirito Combattente rimanente, si ri-guadagnare un uso.
ATTACCO RAPIDO
A partire dal quindicesimo livello, si impara a scambiare precisione per attacchi rapidi. Se si intraprende l'azione Attacco al tuo turno con vantaggio contro uno degli obiettivi,
si può rinunciare al vantaggio per attaccare con un'arma aggiuntiva contro quel bersaglio, come parte della stessa azione. Si può fare non più di una volta per turno.
LA FORZA PRIMA DELLA MORTE
A partire dal diciottesimo livello, il vostro spirito e' piu' combattivo verso la presa della morte. In caso di danni a 0 punti ferita e non ti uccide a titolo definitivo, puoi usare
la vostra reazione al ritardo per cadere inconscio, e si può immediatamente prendere una svolta in più, interrompendo la corrente
Girare. Mentre hai 0 punti ferita durante quel turno in più,
l'assunzione di danni provoca un dissolto di lancio per il salvataggio della morte come di consueto, e tre fallimenti di lancio di salvataggio della morte possono ancora
ucciderti. Quando il turno in più finisce, cadi incosciente e hai ancora 0 punti ferita.
Una volta utilizzata questa funzione, non è possibile utilizzarla di nuovo