Un talenti rappresenta una dote o un'area di esperienza che conferisce a un personaggio alcune capacita' speciali.
Incarna un genere di addestramento,esperienza e capacita' che vanno oltre cio' che una classe fornisce.
Certi livelli di classe fornisco al personaggio il privilegio Aumentando dei Punteggli Caratteristica.
Usando la regola facoltativa dei talenti,il personaggio piu' rinunciare a quel privilegio e acquisire invece un talento a scelta.
Puo' prendere ogni talento soltanto una volta,a meno che la descrizione di quel talento non specifichi diversamente.
Un personaggio deve soddisfare gli eventuali prerequisiti specificanti in un talento al fine di acquisire quel talento.
Se perde il prerequisito di un talento,non puo' piu' usare quel talento finche' non recupera il relativo prerequisito.
Per esempio : il talento Lottatore richiede al personaggio Forza pari o superiore a 13.Se la sua Forza scende a meno di 13 per qualche motivo
,il personaggio non potra' beneficiare del talento Lottatore finche' la sua forza non sara' ripristinata
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ABILE : Il personaggio ottiene competenza in una qualsiasi combinazione di tre abilita' o strumenti a sua scelta
ADEPTO ELEMENTARE : Prerequisito : La capacita' di lanciare almeno un incantesimo
Quando Il personaggio ottiene quel talento,sceglie uno dei tipi di danni seguenti : acido,freddo,fulmine,fuoco o tuono.
Gli incantesimi che lancia ignorano la resistenza ai danni del tipo scelto.Inoltre,quando tira i danni di un incantesimo da lui lanciato che infligge danni di quel tipo
,puo' considerare ogni 1 ai dadi dei danni come un 2.Un personaggio puo' selezionare questo talento piu' volte.Ogni volta che lo fa,deve scegliere il tipo di danno diverso.
ADEPTO MARZIALE
Il personaggio si e' sottoposto a un addestramento marziale che gli permette di effettura alcune manovre speciali in combattimento.Ottiene benefici seguenti.
-Impara due manovre a scelta tra quelle disponibili per l'archetipo del Maestro di battaglia nella classe del guerriero.
Se una manovra da lui utilizzata richiede che il bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della manovra,
la CD del tiro salvezza e' pari a 8+il bonus di competenza +il mod,di forza o destrezza.(a scelta)
-Ottiene un dado di superiorita' d6 (in aggiunta agli eventuali dadi di superiorita' forniti da un'altra fonte)
Usa questo dado per alimentare le sue manove.Un dado di superiorita' e' considerato speso quando il personaggio lo usa.
Il personaggio recupera dadi di superiorita' spesi quando completa un riposo breve o lungo.
AGGRESSORE SELVAGGIO
Una volta per turno,quando il personaggio tira per i danni di un attacco con arma da mischia,puo' ripetere il tiro per i danni dell'arma e scegliere qualche risultato usare.
ALLERTA
Il personaggio tiene sempre gli occhi aperti in caso di pericolo e ottiene i benefici seguenti ;
-Bonus di +5 all'iniziativa
-Non puo' essere sorpreso finche' e' cosciente
-Le altre creature non dispongono di vantaggio al tiro per colpire contro di lui quando non sono viste da lui
APPOSTATO
Prerequisiti : Destr. 13 o superiore
Il personaggio e' abile nello sguiscare tra le ombre e ottiene i benefici seguenti:
-Puo' cercare di nascondersi quando si trova in un'aria leggermente oscurata rispetto alla creatura da cui si nasconde
-Quando e' nascosto da una creatura e la manca con un attacco con arma a distanza,l'attacco sferrato non rivela la sua posizione
-La luce fioca non impone svantaggio alle sue prove di Saggezza (percezione)basate sulla vista.
ATLETA
Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 1 fino ad un massimo di 20
Quando e' prono per rialzarsi utilizza solo 1.5m del suo movimento
Scalare non gli costa movimento extra-
Puo' effettura un salto lungo con rincorsa o un salto in alto con rincorsa dopo
essersi mosso solamente di 1.5m base
ATTORE
Il punteggio al Carisma aumenta di 1 fino ad un massimo di 20
Disponde di vantaggio alle prove di Carisma (inganno) e Carisma (intrattenere) quando cerca di spacciarsi per una persona diversa
-Puo' imitare la voce di un'altra persona o i versi di altre creature.Deve aver sentito parlare la persona in questione o aver udito i versi della creatura per almeno 1 minuto.
Superando una prova di Saggezza (intuizione) contrapposta alla prova Carisma (inganno) del personaggio,un ascoltatore puo' capire che l'effetto in questione e' falso.
CARICA
Quando un personaggio usa la sua azione di Scatto,puo' usare un'azione bonus per effettuare un attacco con un arma da mischia o spingere una creatura.
Se si muove di almeno 3 metri in linea retta subito prima di effettura questa
azione bonus,sceglie se ottenere un bonus+5 al tiro per i danni O di spingere il bersagio fino ad un massimo di 3 metri da se.
CECCHINO MAGICO requisiti : La capacita' di lanciare almeno un incanto.
Il personaggio ha appreso le tecniche che gli consentono di potenziare i suoi attacchi con certi tipi di incantesimi e ottiene i benefici seguenti :
-Quando lancia un incantesimo che gli richiede di effettura un tiro per colpire,la gittata dell'incantesimo e' raddoppiata
-Gli attacchi a distanza con un incantesmi ignorano meta' copertura e tre quarti di copertura
-Apprende un trucchetto che richiedeun tiro per colpire.Puo' scegliere dalla liste del bardo,chierico,druido,mago,stregone,warlock.
La sua caratteristica da incantatore per questo trucchetto dipende dalla listadegli incantesimi da cui e'
stato scelto : Carisma per bardo,stregone,warloch.Saggezza per chierico o druido Intelligenza per mago.
COMBATTERE A DUE ARMI
Il Personaggio e' un maestro nel combattimento con due armi e ottiene i benefici seguenti:
-Ottiene un bonus di +1 alla CA mentre impugna un'arma da mischia separata in ogni mano.
-Puo' combattere con due armi anche quando le armi da mischia a una mano che impugna non sono leggere.
-Puo' estrarre o rinfoderare due armi a una mano quando normalmente sarebbe in grado di estrarne o rinfoderarne solo una
COMBATTENTE IN SELLA
Il personaggio e' un nemico pericoloso da affrontare quando e' in sella.Finche' e' in sella e non e' incapacitato ottiene i benefici seguenti:
-Disponde di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro qualsiasi creatura che non sia a sua volta in sella e che sia il piu' piccolo della sua cavalcatura.
-Puo' obbligare un attacco che bersaglia la sua cavalcatura a bersagliare invece lui
-Se la sua cavalcatura e' soggetta a un effetto che gli permette di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo la meta' dei danni,
non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza e soltanto la meta' dei danni se lo fallisce.
CONDOTTIERO ISPIRATORE
Prerequisito: Carisma 13 o superiore
Il personaggio puo' dedicare 10minuti a ispirare i suoi compagni,ravvivando la loro determinazione a combattere,puo' scegliere fino a 6creature amiche (puo' includere anche se stesso)
situate entro i 9 metri da lui.
Ogni creatura ottiene un numero di PF temporanei pari al Liv.del personaggio+mod.carisma
Non puo' ottenere altri PF finche' non ha completato un riposo breve o lungo.
CORAZZA LEGGERA/MEDIE/PESANTI
Aumenta +1 Forza o Destrezza fino ad un massimo di 20
DUELETTANTE DIFENSIVO Requisiti : Destrezza 13 o sup.
Quando il personaggio impugna un'armatura accurata in cui e' competente e un'altra creatura lo colpisce con un attacco in mischia,
egli puo' usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus di competenza alla sua CA per quell'attacco,cosa che potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi.
ESPERTO DI BALESTRE
Grazie a un serrato addestramento nell'utilizzo delle balestre
ESPERO DI DUNGEON
Dispone di vantiggio alle prove di Sag & Intell.per individuare la presenza di porte segrete
Dispone di un vantaggio per evitare trappole
DIsponde di Resistenza ai danni da trappola
ESPERTO DI DUNGEON
Il personaggio sa riconoscere le trappole nascoste e le porte segrete in molti dungeon e ottiene benefici seguenti:
-Disponde di vantaggio alle prove Saggezze (percezione) e Intelligenza (indagare) effettuate per individuare la presenza di porte segrete
-Dispone di vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare trappole o resistere alle trappole
-Dispone di resistenza ai danni inferiti da trappole
-Puo' cercare trappole mentre si muove a passo normale anziche' soltato a passo lento
FORTUNATO
Il personaggio e' dotato di una fortuna sfacciata,possiede 3 punti fortuna.
Ogni volta che effettua un tiro per colpire,o una prova alla caratteristica,puo' scegliere di tirare un d20 in aggiunta e scegliere quale usare.
I punti fortuna vengono recuperati con un riposo lungo (24h)
GUARITORE
Il personaggio e' un abile guaritore,in grado di medicare ferite rapidamente e di consentire ai suoi alleati di tornare a combattere.
QUando usa la borsa del guaritore per stabilizzare una creatura morente,quella creatura recupera anche 1PF
Con l'azione,puo' spendere un utilizzo della borda del guaritore per curare 1d6+4 PF (suoi) + un numero di PF Aggiuntivi pari al massimo di DV della creatura.
RIposo breve o Lungo per recuperare il talento.
INCANTATORE DA GUERRA
Prerequisiti: lanciare almeno 1 incantesimo
Il personaggio si e' allenato a lanciare incantesimi nel bel mezzo di un combattimento.
L'incantesimo deve avere il tempo di lancio di 1 azione
INCANTATORE RITUALE
Prerequisito : Intel O Sagg 13 o superiore
Il personaggio ha imparato alcuni incantesimi che puo' lanciare come riutuali,purche' scritti in un libro dei rituali e deve essere impugnato quando intende lanciarli.
Quando sceglie questo talento,il personaggio ottiene due incantesimi di 1°liv. a scelta
Se il personaggio si imbatte in un incantesimi in forma scritta,come una
pergamena magica o il libro degli incantesimi di un mago,puo' aggiungerlo al suo libro dei rituali.
Deve appartenere alla lista degli incantesimi scelta e non puo' superare la meta' del suo livello PG.
Ci vogliono 2h per la trascrizione per Liv. e 50mo per Liv.
INIZIATO ALLA MAGIA
Il personaggio sceglie un classe magica.
Apprendi due trucchetti a sua scelta.
Sceglie in oltre un incantesimo di 1° livello.
LINGUISTA
Aumenta il suo punteggio Intel di 1 fino ad un massimo di 20
Apprende 3 linguaggi a scelta
LOTTATORE
Prerequisiti : Forza 13 o superiore
Il personaggio ha sviluppato le abilita' necessarie per farsi valere nel corpo a corpo
Dispone di un vantaggio ai tiri per colpire
Puo' usare la sua azione per tentare di immobilizzare una creatuare.Per farlo deve effettura un'altro prova di lotta,in caso di successo il personaggio e la creatura sono trattenuti fino a fine lotta.
LOTTATORE DA TAVERNA
Il punteggio Forza o Costituzione aumenta di 1 fino ad un massimo di 20
E' competente nella armi improvvisate
Il suo colpo senza armi usa 1d4
Puo' usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio
MAESTRO D'ARMI
Il suo punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 1 punto fino ad un massimo di 20
Ottiene competenza di quattro armi a sua scelta,tra armi semplici o da guerra.
MAESTRO D'ARMI POSSENTE
Prima di effettuare un attacco in mischia conun arma pesante di cui e' competente,puo' scegliere di subire una penalita' di -5 al tiro per colpire.Se l'attacco colpisce,il personaggio aggiunge +10 ai danni.
MAESTRO DEGLI SCUDI
Il personaggio usa gli scudi non solo per proteggersi,ma anche per attaccare.Finche' impugna uno scudo,ottiene i benefici seguenti :
-Se effettuati l'azione di Attacco nel suo turno,piu' usare un'azione bonus per cercare di spingere con il suo scudo una creatura entro 1.5m da se.
-Se non e' incapacitato,puo aggiungere il buonus di Ca del suo scudo a qualsiasi tiro Destrezza che effetui contro un incantesimo o un altro effetto dannoso con bersaglio soltando lui.
-Se e' soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo la meta' dei danni,puo' usare la sua reazione per non subire alcun danno qualora superi il tiro salvezza,frapponendo lo scudo tra se stesso e la fonte dell'effetto.
MAESTRO DELLE ARMATURE MEDIE Requisito : competenza nelle armature medie
-Se indossa un'armatura media non subisce svantaggio alle proprie prove di Destrezza (furtivita)
-Quando indossa un'armatura media,puo' aggiungere +3 alla propria CA se possiede destrezza superiore a 16
MAESTRO DELLE ARMATURE PESANTI Requisito: Competenza nelle armature pesanti.
-Il punteggio di forza aumenta di 1 fino ad un massimo di 20
-Mentre indossa un'armatura pesante,i danni contundenti,perforanti e taglienti che subisce dalle armi non magiche sono ridotti di 3
MAESTRO DELLE ARMI SU ASTA
-Quando effettua l'azione di Attacco e attacca soltanto con un'alabarda,un bastone ferrato o un falcione,puo' usare un'azione bonus per effettuare un attacco in mischia con l'estremita' opposta dell'arma.
Questo attacco usa lo stesso mod.di caratteristica dell'attacco primario.Il dado dei danni dell'arma per questo attacco e' d4 e l'arma ingligge danni contundenti.
-Mentre impugna un'alabarda,un bastone ferrato,un falcione,una picca,le altre creature provacano un attacco di opportunita' da parte sua quando entrano nella portata dell'arma
MENTE ACUTA
Il suo punteggio di intelligenza aumenta di 1 fino ad un massimo di 20
a sempre dove si trova il Nord
Sa sempre quante ore mancano alla prossima alba o tramonto
Riesce a ricordare tutto cio' che e' accaduto (visto o sentito) nell'arco dell'ultimo mese
MOBILITA'
Quando usa un'azione di Scatto su terreno difficile non gli costa un movimento extra
Quando effettua un attacco in mischia contro una creatura,non provoca AdO
OSSERVATORE
Il punteggio Intel.o Sagg,aumenta di 1 fino ad un massimo di 20
E' in grado di vedere la bocca di una creatura mentre parla se e' una lingua a lui conosciuta ,capisce cosa sta dicendo
Ottiene +5 alle prove passive e attive
RESILIENTE
Aumenta di 1 una caratteristica a scelta fino ad un massimo di 20
ROBUSTO
Il massimo dei PF del personaggio aumenta di un ammontare pari al doppio del suo livello,ad ogni livello successo aumenta di +2
SENTINELLA
Quando colpisce una creatura con un Ado,la velocita' di quella creatura diventa 0
STERMINATORE DI MAGHI
Quando una creatura entro 1.5m da lui lancia un incantesimo,egli puo' usare la sua reazione per effettuare un'attacco con un arma da mischia contro al creatura
Quando infligge danni contro una creatura concentrata su un incantesimo,quella creatura subisce svantaggio al tiro per mantenere la concentrazione.
Dispone di vanggio al TS contro gli incantesimi entro 1.5m
TENACE
Il suo punteggio Cost. aumenta di 1 fino ad un massimo di 20
Quando tira i dV per recuperare PF il numero minimo di punti ferita che recupera con il tiro e' pari al doppio del suo Mod.Cost. (fino ad un minimo di 2)
TIRATORE SCELTO
La sua velocita' aumenta di 3m Prima di effettura un attacco con un arma da distanza in cui e' competente