Riposo
Per quanto possano essere eroici, gli avventurieri non possono trascorrere ogni ora del giorno in intense esplorazioni, interazioni sociali e combattimento. Hanno bisogno di riposo: tempo per dormire e mangiare, curare le ferite, rinfrescare la mente e lo spirito per lanciare incantesimi, e prepararsi a nuove avventure. Gli avventurieri possono prendere riposi brevi nel mezzo di un giorno di avventura e un riposo lungo al termine del giorno.
Riposo Breve
Un riposo breve è un periodo di inattività, della durata di almeno 1 ora, durante il quale un personaggio non fa nulla di più faticoso di mangiare, bere, leggere o curarsi le ferite.
Un personaggio può spendere uno o più Dadi Vita al termine di un riposo breve, fino al suo massimo numero di Dadi Vita, che è uguale al livello del personaggio.
Per ogni Dado Vita speso in questo modo, il giocatore tira il dado e vi somma il modificatore di Costituzione del personaggio. Il personaggio recupera punti ferita uguali al risultato così ottenuto.
Il giocatore può decidere di spendere ulteriori Dadi Vita dopo ogni tiro. Un personaggio recupera parte dei Dadi Vita spesi al termine di un riposo lungo, come spiegato di seguito.
Riposo Lungo
Un riposo lungo è un periodo prolungato di inattività, della durata di almeno 8 ore, durante il quale un personaggio dorme o svolge un’attività leggera:
leggere, parlare, mangiare o stare di guardia per non più di 2 ore. Se la pausa viene interrotta da un periodo di attività faticosa (almeno 1 ora di camminata, combattere, lanciare incantesimi o simili attività
avventurose) il personaggio deve riprendere da capo per ottenere i benefici di un riposo lungo.
Al termine di un riposo lungo, un personaggio recupera tutti i punti ferita persi. Il personaggio recupera anche i Dadi Vita spesi,
fino a un numero pari alla metà del totale di Dadi Vita posseduti dal personaggio (minimo 1). Per esempio, un personaggio ha otto Dadi Vita,
e quindi ne recupera quattro di quelli spesi al termine di un riposo lungo.
Un personaggio non può beneficiare di più di un riposo lungo in un periodo di 24 ore, e un personaggio deve avere almeno 1 punto ferita all’inizio del riposo per ottenerne i benefici.
Condizioni
Le condizioni alterano le capacità di una creatura in diversi modi e possono sorgere come risultato di un incantesimo, un privilegio di classe, l’attacco di un mostro o altro effetto.
La maggior parte delle condizioni, come accecato, sono impedimenti, mentre certe altre, come invisibile, possono essere vantaggiose.
Una condizione perdura finché non viene contrastata (la condizione prono viene contrastata dal rialzarsi, per esempio) o per una durata specificata dall’effetto che ha imposto la condizione.
Se più effetti impongono la stessa condizione su di una creatura, ogni istanza della condizione ha la propria durata, ma gli effetti della condizione non peggiorano.
Una creatura o possiede una condizione o non la possiede.
Le seguenti definizioni specificano cosa accade ad una creatura mentre è soggetta ad una condizione.
Accecato
Una creatura accecata non può vedere e fallisce automaticamente tutte le prove di caratteristica che richiedano l’uso della vista.
I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura hanno svantaggio
Affascinato
Una creatura affascinata non può attaccare o prendere a bersaglio chi l’ha affascinata con capacità speciali o effetti magici dannosi.
L’affascinatore ha vantaggio su qualsiasi prova di caratteristica per interagire socialmente con la creatura.
Afferrato
La velocità di una creatura afferrata diventa 0, e non può beneficiare da alcun bonus alla sua velocità.
La condizione termina se colui che ha iniziato l’attacco di lottare è inabile (vedi quella condizione).
La condizione termina anche se un effetto allontana la creatura afferrata dalla portata di colui che ha iniziato l’attacco o l’effetto di lottare, come quando una creatura viene scagliata via dall’incantesimo onda di tuono.
Assordato
Una creatura assordata non può udire e fallisce automaticamente tutte le prove di caratteristica basate sull’udito.
Avvelenato
Una creatura avvelenata ha svantaggio sui tiri per colpire e sulle prove di caratteristica.
Inabile
Una creatura inabile non può effettuare azioni o reazioni.
Intralciato
La velocità di una creatura intralciata diventa 0, e non può beneficiare da alcun bonus alla sua velocità.
I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio, e i tiri per colpire della creatura hanno svantaggio.
La creatura ha svantaggio sui tiri salvezza su Destrezza.
Invisibile
Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza l’aiuto della magia o di un senso speciale. Al fine di nascondersi, la creatura è oscurata pesantemente
. La posizione della creatura può essere individuata da qualsiasi rumore prodotto da essa o dalle impronte.
I tiri per colpire contro la creatura hanno svantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura hanno vantaggio.
Paralizzato
Una creatura paralizzata è inabile (vedi quella condizione) e non può muoversi né parlare.
La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio.
Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automaticamente un colpo critico, se l’attaccante si trova entro 1,5 metri da essa.
Pietrificato
Una creatura pietrificata è trasformata, insieme a qualsiasi oggetto non magico che indossa o trasporta, in una sostanza solida inanimata (di solito pietra).
Il suo peso aumenta di dieci volte tanto e smette di invecchiare.
La creatura è inabile (vedi quella condizione), non può muoversi o parlare, ed è inconsapevole di cosa accada nei dintorni.
I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio.
La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
La creatura è resistente a tutti i danni.
La creatura è immune ai veleni e le malattie, sebbene i veleni e le malattie già presenti nel suo sistema vengano sospesi, non neutralizzati.
Privo di sensi
Una creatura svenuta è inabile (vedi la condizione), non può muoversi o parlare, ed è inconsapevole di cosa accada nei dintorni.
La creatura lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prona.
La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio.
Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automaticamente un colpo critico se l’attaccante si trova entro 1,5 metri da essa.
Prono
L’unica opzione di movimento per una creatura prona è di strisciare, a meno che non si rialzi e ponga termina alla sua condizione.
La creatura ha svantaggio sui tiri per colpire.
Un tiro per colpire contro la creatura havantaggio, se l’attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. Altrimenti, il tiro per colpire ha svantaggio.
Spaventato
Una creatura spaventata ha svantaggio sulle prove di caratteristica e i tiri per colpire mentre la fonte della sua paura è nella linea di visuale.
La creatura non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura.
Stordito
Una creatura stordita è inabile (vedi la condizione), non può muoversi e può parlare a fatica.
La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio.
Indebolimento/Sfinimento
Alcune capacità speciali e ambienti pericolosi, come la fame e gli effetti a lungo termine delle temperature gelide o torride, possono portare ad una condizione speciale detta sfinimento.
Lo sfinimento viene misurato in sei livelli. Un effetto può imporre ad una creatura uno o più livelli di sfinimento, come specificato nella descrizione dell’effetto.
Livello Effetto
1 Svantaggio sulle prove di caratteristica
2 Velocità dimezzata
3 Svantaggio sui tiri per colpire e sui tiri salvezza
4 Punti ferita massimi dimezzati
5 Velocità ridotta a 0
6 Morte
Se una creatura già sfinita subisce un altro effetto che provoca sfinimento, il suo livello attuale di sfinimento aumenta dell’ammontare specificato nella descrizione dell’effetto.
Una creatura subisce l’effetto del suo attuale livello di sfinimento oltre che quelli di tutti i livelli inferiori. Ad esempio, una creatura che soffre sfinimento di livello 2 ha la velocità dimezzata e svantaggio alle prove di caratteristica.
Un effetto che rimuove lo sfinimento riduce il suo livello come specificato nella descrizione dell’effetto, e gli effetti dello sfinimento hanno termine se il livello di sfinimento della creatura viene ridotto sotto l’1.
Terminare un riposo lungo riduce il livello di sfinimento di una creatura di 1, purché quella creatura abbia potuto mangiare e bere.
Bonus di Competenza
I personaggi hanno un bonus di competenza determinato dal livello. Anche i mostri hanno questo bonus, che viene incorporato nelle loro statistiche.
Il bonus viene impiegato nelle regole per le prove di caratteristica, tiri salvezza e tiri per colpire.
Il tuo bonus di competenza non può essere aggiunto a un singolo tiro di dado o altro numero più di una volta.
Per esempio, se due regole diverse ti dicono di sommare il tuo bonus di competenza al tiro salvezza su Saggezza, quando effettuerai il tiro salvezza potrai sommare il tuo bonus solo una volta.
In certe occasioni, il tuo bonus di competenza può essere moltiplicato o diviso (raddoppiato o dimezzato, per esempio) prima di applicarlo.
Per esempio, il privilegio Maestria del ladro raddoppia il bonus di competenza per certe prove di caratteristica. Se una circostanza suggerisce che il tuo bonus di competenza si applica più di una volta
allo stesso tiro, lo puoi comunque sommare solo una volta e moltiplicare o dividere solo una volta.Ugualmente, se un privilegio o effetto ti permette di moltiplicare il tuo bonus di competenza
quando effettui una prova di caratteristica che normalmente non beneficerebbe del tuo bonus di competenza, non potrai comunque sommare il bonus alla prova.
Per quella prova il tuo bonus di competenza sarà 0, giacché moltiplicare 0 per qualsiasi numero dà comunque 0. Per esempio, se non hai competenza nella abilità Storia,
non ottiene alcun beneficio dal privilegio che ti permette di raddoppiare il tuo bonus di competenza quando effettui prove di Intelligenza (Storia).Di norma,
il bonus di competenza non viene mai moltiplicato per i tiri salvezza e i tiri per colpire, ma se un privilegio o effetto ti permette di farlo, potrai applicare le stesse regole di cui sopra
Vantaggio e Svantaggio
A volte una capacità speciale o un incantesimo ti dirà che hai vantaggio o svantaggio a una prova di caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire.
Quando ciò accade, nell’effettuare la prova tira un secondo d20. Se hai vantaggio usa il risultato più alto dei due, mentre se hai svantaggio usa il più basso dei due.
Per esempio, se hai svantaggio e tiri 17 e 5, usa il 5. Se invece hai vantaggio e hai ottenuto gli stessi numeri, usa il 17.
Se più situazioni influenzano un tiro e ciascuna conferisce vantaggio o svantaggio, non tirare più di un d20 aggiuntivo.
Se, per esempio, due situazioni favorevoli conferissero vantaggio, tireresti comunque un solo d20 aggiuntivo.
Se le circostanze fan sì che tu abbia sia vantaggio che svantaggio, questi si annullano vicendevolmente e tu tirerai un solo d20.
La cosa è vera anche nel caso di più circostanze che impongono svantaggio e una sola che conferisce vantaggio e viceversa. In questa situazione, non hai né vantaggio né svantaggio.
Quando hai vantaggio o svantaggio e un elemento del gioco, come il tratto Fortunato degli halfling, ti permette di ritirare il d20, puoi ritirare solo uno dei dadi, scegliendo tu quale.
Per esempio, se un halfling avesse vantaggio su di una prova di caratteristica e tirasse 1 e 13, l’halfling potrebbe usare il tratto Fortunato per ritirare l’1.
Di solito ottieni vantaggio o svantaggio tramite l’uso di capacità speciali, azioni o incantesimi. L’ispirazione (vedi “Personalità”) può fornire vantaggio alle prove collegate alla personalità,
ideali o legami del personaggio. Il DM può anche decidere che le circostanze possano influenzare il tiro in una direzione o nell’altra, conferendo vantaggio o imponendo svantaggio di conseguenza.
Ispirazione
L’ispirazione è una regola che il DM può usare per ricompensarti per aver interpretato il tuo personaggio in modo aderente ai suoi tratti di personalità, ideali, legami e difetti.
Usando l’ispirazione, puoi attingere al tuo tratto di personalità della compassione verso gli oppressi per ottenere una spinta in più nel negoziare con il Principe dei Mendicanti.
Oppure l’ispirazione potrebbe permetterti di fare appello al tuo legame a difendere il tuo villaggio natio per sconfiggere gli effetti di un incantesimo di cui sei vittima.
Ottenere l’Ispirazione
Il DM può scegliere di darti l’ispirazione per diversi motivi. Di solito i DM l’assegnano quando interpreti i tuoi tratti di personalità, cedi alle penalità presentate da un difetto o legame,
o riesci in qualche modo a dar vita al tuo personaggio in modo convincente. Il DM ti comunicherà il modo in cui puoi ottenere ispirazione durante la partita.
L’ispirazione la si ha o non la si ha: non si possono accatastare “ispirazioni” per usarle in seguito.
Usare l’Ispirazione
Se hai ispirazione, puoi spenderla quando effettui un tiro per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica.
Spendere l’ispirazione ti fornisce vantaggio su quel tiro. Inoltre, se hai ispirazione, puoi ricompensare un altro giocatore per una buona interpretazione del personaggio,
manovra astuta, o anche solo per aver fatto qualcosa di eccezionale nel gioco. Quando un altro personaggio dei giocatori fa qualcosa che davvero contribuisce alla storia
in modo divertente e interessante, puoi rinunciare alla tua ispirazione per darla a quel personaggio.
Tempo
Nelle situazioni in cui tenere traccia del tempo trascorso è importante, il GM determina il tempo che richiede il compito svolto. Il GM userà una scala temporale diversa a seconda del contesto e della situazione in corso. In un ambiente sotterraneo, il movimento degli avventurieri avviene nella scala dei minuti. Hanno bisogno di circa un minuto per attraversare lentamente la grande sala, e di un altro minuto per controllare trappole sulla porta alla fine della sala, e altri dieci minuti buoni per perlustrare la camera che si trova oltre la porta alla ricerca di qualcosa di interessante o di valore.
In una città o nelle terre selvagge è spesso più appropriata una scala di ore. Gli avventurieri ansiosi di raggiungere la torre solitaria nel cuore della foresta attraverseranno quei venti chilometri in poco meno di quattro ore.
Per i viaggi lunghi funziona meglio una scala in giorni. Seguendo la strada che conduce da Baldur’s Gate a Waterdeep, gli avventurieri trascorrono quattro giorni privi di eventi prima che un’imboscata di goblin interrompa il loro viaggio.
In combattimento e altre situazioni frenetiche, il gioco si basa sui round, un intervallo di 6 secondi.
NON MANTENIAMO UNA REGOLA STANDARD PER I TEMPI DI PERCORRENZA,
MA CI AFFIDIAMO ALLA COERENZA DEI PG,OVVERO SE LA MATTINA SI HA GIOCATO NEI TERRITORI SELVAGGI NON CI SI PUO' TROVARE A WATERDEEP,
LASCIAMO LIBERA INTERPRETAZIONE SUL GIOCARE IL VIAGGIO,TENETE SOLO UN SENSO LOGICO DEL TEMPO QUANDO PIU' SIMILE AL REALE.
SE E' GIORNO IN IRL E' GIORNO NELLA "COSTA DELLA SPADA" SOLO IN CASI ECCEZIONALI (QUEST O GIOCARE ESTEMPORANEE) VENGONO ESONERATE DA TALE REGOLA.
Andatura di Viaggio
Mentre viaggia, un gruppo di avventurieri può muoversi a un’andatura normale, rapida o lenta come mostrato sulla tabella Andatura di Viaggio. La tabella indica di quanto possa muoversi la compagnia in un periodo di tempo e quale effetto abbia l’andatura sostenuta. Un’andatura rapida rende i personaggi meno attenti, mentre un’andatura lenta rende possibile muoversi furtivamente e perlustrare le aree con maggiore attenzione.
Marcia Forzata
La tabella Andatura di Viaggio assume che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono anche oltrepassare questo limite, ma a rischio di sfinimento.
Per ogni ora aggiuntiva di viaggio oltre le 8 ore, i personaggi possono coprire la distanza mostrata nella colonna Ora per la loro andatura, e al termine dell’ora ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. La CD è 10 + 1 per ogni ora dopo le 8
ore. Fallendo il tiro salvezza, un personaggio acquisisce un livello di sfinimento (vedi “Condizioni”).
Terreno Difficile
Le velocità di viaggio indicate sulla tabella Andatura di Viaggio assumono si percorrano terreni relativamente semplici: strade, pianure aperte, corridoi di sotterranei sgomberi. Ma gli avventurieri devono spesso attraversare dense foreste, paludi profonde, rovine piene di macerie, ripide montagne, e terreni ghiacciati: tutti questi sono considerati terreno difficile.
Su terreno difficile ti muovi a velocità dimezzata (muoversi di 1 metro in un terreno difficile costa 2 metri di velocità) quindi potrai coprire solo metà della normale distanza al minuto, all’ora o al giorno.
Tipi Speciali di Movimento
l movimento attraverso sotterranei pericolosi o aree selvatiche spesso richiede attività diverse dal semplice camminare.
Gli avventurieri possono arrampicarsi, strisciare, nuotare o saltare per raggiungere il punto in cui devono arrivare.
Scalare, Nuotare e Strisciare
Mentre ci si arrampica o nuota, ogni metro di movimento costa il doppio (o il triplo su terreni difficili), a meno che la creatura non abbia una velocità di scalata o nuoto
A discrezione del DM, scalare una superficie verticale scivolosa o una con pochi appigli necessita una prova riuscita di Forza (Atletica).
Allo stesso modo, riuscire a nuotare in acque agitate potrebbe richiedere una prova riuscita di Forza (Atletica).
Salto in Lungo
Quando effettui un salto in lungo, copri 30 centimetri per il tuo punteggio di Forza, se prendi una rincorsa di almeno 3 metri immediatamente prima di effettuare il salto.
Quando effettui un salto in lungo da fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza. A ogni modo, ogni metro coperto con un salto costa un metro di movimento.
Questa regola assume che l’altezza del tuo salto non sia rilevante, come quando si salta attraverso un ruscello o un baratro. A discrezione del GM, dovresti riuscire una prova di Forza (Atletica) CD 10
per evitare ostacoli bassi (non più alti di un quarto della distanza del salto), come una sporgenza o un muro basso. Altrimenti, lo colpirai.
Quando atterri su terreno difficile, devi riuscire una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 per atterrare in piedi. Altrimenti atterrerai prono.
Salto in Alto
Quando effettui un salto in alto, balzi in alto per una distanza pari a 90 centimetri + 30 centimetri per il tuo modificatore di Forza,
se prendi una rincorsa di almeno 3 metri immediatamente prima di effettuare il salto. Quando effettui un salto in alto da fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza.
A ogni modo, ogni metro coperto con un salto costa un metro di movimento. In alcune circostanze, il DM potrebbe permetterti di effettuare una prova di Forza (Atletica) per saltare più in alto
di quanto potresti normalmente. Durante il salto puoi stendere le braccia sopra di te per metà della tua altezza.
Potrai così raggiungere una distanza sopra di te uguale all’altezza del salto più 1,5 volte la tua altezza.
Ambiente
Per sua natura, l’avventura porta a esplorare luoghi bui, pericolosi e pieni di misteri da scoprire. Le regole in questa sezione coprono alcuni dei modi più importanti in cui gli avventurieri interagiscono con l’ambiente di questi posti.
Cadere
Una caduta da grandi altezze è uno dei più comuni pericoli che un avventuriero dovrà affrontare.
Al termine di una caduta, una creatura subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6.
La creatura atterra prona, a meno che non riesca a evitare di subire danni dalla caduta.
Soffocare
Una creatura può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 30 secondi).
Quando una creatura non ha più fiato, può sopravvivere per un numero di round uguali al suo modificatore di Costituzione (minimo 1 round).
All’inizio del suo turno successivo, scende a 0 punti ferita ed è morente. Se rimani senza fiato o stai soffocando non puoi recuperare punti ferita o venire stabilizzato finché non potrai respirare di nuovo.
Per esempio, una creatura con Costituzione 14 (modificatore di Costituzione +2) può trattenere il fiato per 3 minuti. Se comincia a soffocare,
ha 2 round per raggiungere l’aria prima di scendere a 0 punti ferita.
Vista e Luce
I compiti principali dell’avventura (notare pericoli, trovare oggetti nascosti, colpire un nemico in combattimento e prendere la mira con un incantesimo, solo per citarne alcuni)
si affidano pesantemente alla capacità del personaggio di vedere. L’oscurità e altri effetti che offuscano la vista possono dimostrarsi dei seri impedimenti.
Una specifica area può essere oscurata leggermente o pesantemente. In un’area oscurata leggermente (con luce fioca, nebbia a banchi, o boscaglia moderata)
le creature hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Un’area oscurata pesantemente (con oscurità, nebbia fitta, o boscaglia folta) blocca interamente la vista.
Cercare di vedere qualcosa all’interno di un’area oscurata pesantemente è l’equivalente della condizione accecato.
Luce intensa permette alla maggior parte delle creature di vedere normalmente.
Anche le giornate nuvolose forniscono luce intensa, così come torce, lanterne, fuochi e altre fonti di illuminazione con uno specifico raggio.
Luce fioca, detta anche ombre, produce un’area oscurata leggermente. Un’area di luce fioca di solito segna il confine tra una fonte di luce intensa, come una torcia, e l’oscurità circostante.
La debole luce del tramonto e dell’alba viene anch’essa considerata luce fioca. Una luna particolarmente brillante potrebbe inondare il territorio di luce fioca.
L’oscurità crea un’area oscurata pesantemente. I personaggi affrontano l’oscurità all’esterno di notte (anche in notti illuminate dalla luna),
negli spazi di un sotterraneo buio o di una cripta, o in un’area di oscurità magica.
Scurovisione
Molte creature dei mondi di gioco, in particolare quelle che vivono sottoterra, possiedono la scurovisione.
Fino a una specifica gittata, una creatura con scurovisione può vedere nell’oscurità come se questa fosse luce fioca, e quindi per quanto concerne
questa creatura le aree di oscurità saranno considerate solo leggermente oscurate. Tuttavia, le creatura non può discernere i colori al buio, solo tonalità di grigio.
Visione del Vero
Una creatura con la visione del vero può, fino a una specifica gittata, vedere attraverso l’oscurità normale e magica, vedere creature e oggetti invisibili, automaticamente individuare le illusioni
e superare i tiri salvezza contro di loro, e percepire la forma originale di un mutaforma o di una creatura trasformata dalla magia. Inoltre, la creatura può vedere nel Piano Etereo.
Vista Cieca
Una creatura con vista cieca può percepire l’ambiente circostante, senza fare affidamento alla vista, fino a una specifica gittata.
Le creature senza occhi, come le melme, e le creature con ecolocazione o sensi potenziati, come i pipistrelli e i draghi puri, possiedono questo senso.
Cibo e Acqua
I personaggi che non mangiano o bevono subiscono gli effetti dello sfinimento (vedi “Condizioni”). Lo sfinimento provocato dalla mancanza di cibo o acqua non può essere eliminato finché il personaggio non mangi o beva l’ammontare richiesto.
Cibo
Un personaggio necessita di mezzo chilo di cibo al giorno e può far durare il cibo più a lungo alimentandosi di mezze razioni. Mangiare un quarto di chilo di cibo al giorno è conteggiato come mezza giornata senza cibo. Un personaggio può stare senza cibo per un numero di giorni uguale a 3 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1). Al termine di ciascun giorno oltre questo limite, il personaggio subisce automaticamente un livello di sfinimento.
Un normale giorno di nutrimento resetta il conteggio dei giorni senza cibo a zero.
Acqua
Un personaggio necessita di quattro litri d’acqua al giorno, o otto litri al giorno se il clima è caldo.
Un personaggio che beva solo metà di questa quantità deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o subire un livello di sfinimento al termine del giorno.
Un personaggio con accesso a quantitativi addirittura inferiori d’acqua subisce automaticamente un livello di sfinimento alla fine del giorno.
Se il personaggio ha già uno o più livelli di sfinimento, in entrambi i casi prenderà due livelli di sfinimento anziché uno.
Interagire con gli Oggetti
L’interazione del personaggio con gli oggetti all’interno di un ambiente è spesso molto facile da risolvere in gioco.
Il giocatore dice al DM cosa vuole che il suo personaggio faccia, come spostare una leva, e il GM descrive cosa accade, se accade.
Per esempio, un personaggio potrebbe decidere di tirare una leva che, a sua volta, alzerebbe una grata, provocherebbe l’allagamento di una stanza o aprirebbe una porta segreta su di una vicina parete.
Se la leva è bloccata nella sua posizione, però, il personaggio dovrebbe sbloccarla a forza. In questa situazione, il GM potrebbe richiedere una prova di Forza per vedere se il personaggio è capace
di sposare la leva in posizione. Il GM decide la CD di questa prova in base alla difficoltà del compito.
I personaggi possono anche danneggiare gli oggetti tramite le loro armi e incantesimi.
Gli oggetti sono immuni ai veleni e i danni psichici, ma possono altrimenti subire gli attacchi fisici e magici proprio come le altre creature.
Il DM determina la Classe Armatura dell’oggetto e i suoi punti ferita, e potrebbe anche decidere che certi oggetti possiedono resistenza o immunità a certi tipi di attacchi.
(Per esempio, risulta difficile tagliare una corda con un randello). Gli oggetti falliscono sempre i tiri salvezza su Forza e Destrezza, e sono immuni agli effetti che richiedono altri tiri salvezza.
Quando un oggetto scende a 0 punti ferita, si rompe. Un personaggio può anche provare a effettuare una prova di Forza per spezzare un oggetto. Sta al GM decidere la CD di questa prova.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++