Reazioni
Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni ti permettono di effettuare un’azione speciale detta reazione.
Una reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche di qualche tipo, che può avvenire durante il tuo turno o in quello di qualcun altro.
L’attacco di opportunità, descritto più avanti in questo capitolo, è il tipo più comune di reazione.
Quando effettui una reazione, non ne puoi effettuare un’altra fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Se la reazione interrompe il turno di un’altra creatura, la creatura può proseguire il proprio turno subito dopo la reazione.
Altre Azioni in Combattimento
Quando svolgi la tua azione durante il tuo turno, puoi svolgere una delle azioni presentate qui di seguito, un’azione ottenuta da un tuo privilegio di classe o capacità speciale,
o un’azione da te improvvisata. Molti mostri hanno le proprie opzioni di azione descritte nelle loro statistiche.
Quando descrivi un’azione che non è descritta altrove nelle regole, il GM ti comunicherà se l’azione è possibile e in caso che tipo di tiro dovrai effettuare per determinarne successo o fallimento.
Aiutare
Puoi fornire il tuo aiuto a un’altra creatura nello svolgimento di un compito. Quando effettui l’azione Aiutare, la creatura che aiuti ottiene vantaggio alla sua prossima prova di caratteristica
effettuata per svolgere il compito in cui la stai aiutando, purché lo compia prima dell’inizio del tuo prossimo turno.
In alternativa, puoi aiutare una creatura amica ad attaccare una creatura entro 1,5 metri da te. Finti, distrai il nemico, o collabori in qualche modo col tuo alleato per rendere il suo attacco più efficace.
Se il tuo alleato attacca il bersaglio prima del tuo prossimo turno, il suo primo attacco avrà vantaggio.
Attaccare
L’azione più comune da effettuare in combattimento è l’azione Attaccare, che sia tirare un fendente di spada, scoccare una freccia dall’arco, o tirare pugni in una rissa.
Con questa azione, effettui un attacco in mischia o a distanza. Vedi la sezione “Attaccare” per le regole degli attacchi.
Certi privilegi, come il privilegio del guerriero Attacco Extra, ti permettono di effettuare più di un attacco con questa azione.
Cercare
Quando effettui l’azione Cercare, dedichi la tua attenzione alla ricerca di qualcosa. A seconda della natura della tua ricerca,
il DM potrebbe chiederti una prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Indagare).
Disimpegnarsi
Se effettui l’azione Disimpegnarsi, per il resto del turno il tuo movimento non provocherà attacchi di opportunità.
Lanciare un Incantesimo
Gli incantatori come i maghi e i chierici, così come molti mostri, hanno accesso agli incantesimi e possono usarli con grande efficacia in combattimento.
Ogni incantesimo ha un tempo di lancio, che specifica se l’incantatore deve usare un’azione, una reazione, minuti o addirittura ore per lanciare l’incantesimo.
Lanciare un incantesimo non è, quindi, necessariamente un’azione. La maggior parte degli incantesimi hanno il tempo di lancio di 1 azione, quindi un incantatore spesso userà la sua azione
in combattimento per lanciare un incantesimo. Vedi “La Magia” per le regole sul lanciare incantesimi.
Nascondersi
Quando effettui l’azione Nascondersi, effettui una prova di Destrezza (Furtività) per provare a nasconderti, seguendo le regole per nascondersi in “Utilizzare le Caratteristiche”
. Se superi la prova, ottieni determinati benefici, come descritto nella sezione “Attaccanti Non Visti e Bersagli” più avanti in questo capitolo.
Preparare Azione
A volte, vuoi anticipare un avversario o aspettare una specifica circostanza prima di agire. Per farlo, puoi effettuare durante il tuo turno l’azione
Preparare in modo da agire più avanti tramite la tua reazione. Hai fino al tuo prossimo turno per usare l’azione preparata. Per prima cosa, decidi quale circostanza
percettibile possa provocare la tua reazione. Poi, scegli l’azione che effettuerai in risposta a quell’innesco, o muoviti fino al massimo della tua velocità.
Esempi includono “Se il cultista va sulla botola, tirerò la leva che la apre,” e “Se il goblin si avvicina, mi allontano.”
Quando si manifesta l’innesco, puoi usare la tua reazione subito dopo il termine dell’innesco o ignorarlo. Ricordati che puoi effettuare una sola reazione per round.
Quando prepari un incantesimo, lo lanci come di norma ma ne trattieni l’energia, che libererai con la tua reazione al manifestarsi dell’innesco.
Per essere preparato, un incantesimo deve avere tempo di lancio 1 azione, e trattenere la magia dell’incantesimo richiede concentrazione.
Se la tua concentrazione è infranta, l’incantesimo si dissipa senza produrre effetto. Per esempio, se ti stai concentrando sull’incantesimo ragnatela e prepari dardo incantato,
l’incantesimo ragnatela termina, e se subisci danni prima di liberare il dardo incantato con la tua reazione, la tua concentrazione potrebbe infrangersi.
Scattare
Quando effettui l’azione Scattare, aumenti il tuo movimento per il turno in corso. L’incremento è uguale alla tua velocità, dopo l’applicazione di qualsiasi modificatore.
Con velocità 9 metri, per esempio, se scatti durante il tuo turno potrai muoverti di 18 metri.
Qualsiasi incremento o decremento della tua velocità cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso ammontare.
Se la tua velocità 9 metri è ridotta a 4,5 metri, per esempio, in questo turno potrai muoverti 9 metri scattando.
Schivare
Quando effettui l’azione Schivare, ti concentri solamente sull’evitare gli attacchi. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, qualsiasi tiro per colpire effettuato contro di te ha svantaggio
qualora tu possa vedere l’attaccante, ed effettuerai i tiri salvezza su Destrezza con vantaggio. Perdi questo beneficio se sei inabile (come spiegato nell’appendice) o se la tua velocità scende a 0.
Usare un Oggetto
Di norma interagisci con un oggetto mentre fai qualcos’altro, come quando estrai una spada come parte dell’attacco.
Quando un oggetto richiede un’azione per essere usato, effettui l’azione Usare un Oggetto. Durante il tuo turno, quest’azione risulta utile anche se vuoi interagire con più di un oggetto.
Armi
La tua classe conferisce la competenza in certe armi, per riflettere la sua natura e gli strumenti di cui farà maggiormente uso.
Che tu preferisca la spada lunga o l’arco lungo, quando si va all’avventura la tua arma e l’abilità nell’impugnarla con efficacia possono fare la differenza tra vivere e morire.
La tabella Armi mostra le armi più comuni nei mondi di gioco fantasy, il loro costo e peso, il danno che infliggono quando colpiscono, e qualsiasi proprietà speciale posseggano.
Ogni arma è classificata come da mischia o a distanza. Un’arma da mischia viene usata per colpire un bersaglio entro 1,5 metri da te,
mentre un’arma a distanza viene impiegata per attaccare un bersaglio da lontano.
Competenza nelle Armi
Razza, classe e talenti ti forniscono la competenza con certe armi o categorie di armi. Le due categorie sono semplici e da guerra.
La maggior parte delle persone è capace di usare le armi semplici con competenza. Queste armi comprendono randelli, mazze e altre armi che sono spesso nelle mani dei popolani.
Le armi da guerra, che comprendono spade, asce e armi inastate, richiedono un addestramento specializzato per essere usate con efficacia.
La maggior parte dei guerrieri fa uso di armi da guerra perché possono sfruttare al meglio il proprio addestramento e stile di combattimento.
La competenza con un’arma ti permette di sommare il tuo bonus di competenza al tiro per colpire di qualsiasi attacco effettuato con quell’arma.
Se effettui un tiro per colpire utilizzando un’arma di cui non hai la competenza, non sommi il tuo bonus di competenza a quel tiro per colpire.
Proprietà delle Armi
Due Mani
Quest’arma richiede l’uso di due mani per attaccare, ma non per reggerla.
Accurata
Quando attacchi con un’arma accurata, usi a tua scelta il modificatore di Forza o Destrezza per i tiri per colpire e danno. Devi usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Lancio
Se un’arma ha la proprietà da lancio, puoi lanciarla per effettuare un attacco a distanza.
Se l’arma è un’arma da mischia, usa lo stesso modificatore di caratteristica per il tiro per colpire e danno che useresti per un attacco da mischia con quell’arma.
Ad esempio, se lanci un’accetta, usa la tua Forza, ma se lanci un pugnale, puoi usare la Forza o la Destrezza, dato che il pugnale ha la proprietà Accurata.
Gittata
Un’arma che può essere usata per attaccare a distanza mostra la gittata tra parentesi dopo la proprietà munizioni o da lancio. La gittata indica due numeri.
Il primo è la gittata normale dell’arma in metri, e il secondo è la gittata lunga dell’arma. Quando attacchi un bersaglio oltre la gittata normale, hai svantaggio sul tiro per colpire.
Non puoi attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell’arma.
Leggera
Un’arma leggera è piccola e facile da usare, ideale per l’uso nel combattimento con due armi. Vedi le regole sul combattimento con due armi in “Combattimento”.
Munizioni
Puoi usare un’arma che ha la proprietà munizioni per effettuare un attacco a distanza solo se hai le munizioni da impiegare con quell’arma.
Ogni volta che attacchi con quell’arma, spendi una munizione. Estrarre le munizioni dalla faretra, scatola o altro contenitore fa partedell’attacco.
Al termine della battaglia, puoi recuperare metà delle munizioni spese, impiegando un minuto a cercare sul campo di battaglia. Ricaricare un’arma a una mano richiede una mano libera.
Pesante
Le creature Piccole hanno svantaggio sui tiri per colpire con armi pesanti. La taglia e l’ingombro di un’arma pesante la rendono troppo grossa da essere usata con efficacia da una creatura Piccola.
Portata.
Quest’arma aggiunge 1,5 metri alla tua portata quando attacchi con essa. Determina anche la tua portata per gli attacchi di opportunità effettuati con essa.
Ricarica
A causa del tempo richiesto per caricare quest’arma, puoi sparare solo una munizione ogni volta che usi un’azione, azione bonus o reazione per sparare con essa,
non importa quale sia il numero di attacchi che puoi normalmente effettuare.
Speciale. Un’arma con la proprietà speciale ha delle regole insolite che ne governano l’uso, spiegate nella descrizione dell’arma (vedi “Armi Speciali” più avanti in questa sezione).
Versatile
Quest’arma può essere usata con una o due mani. Accanto alla proprietà appare un valore di danno tra parentesi: il danno che l’arma infligge quando viene usata con due mani
per effettuare un attacco da mischia.
Armi Speciali
Lancia da Cavaliere
Hai svantaggio quando usi la lancia da cavaliere per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri da te. Inoltre, la lancia da cavaliere richiede due mani per essere usata quando non sei in sella.
Rete
Una creatura Grande o inferiore colpita da una rete resta intralciata finché non si libera. Una rete non ha effetto sulle creature prive di forma, o le creature Enormi o superiori. Una creatura può impiegare la sua azione per tentare una prova di Forza con CD 10 per liberarsi o liberare un’alta creatura entro la sua portata con successo. Anche infliggere 5 danni taglienti alla rete (CA 10) libera la creatura senza danneggiarla, terminando l’effetto e distruggendo la rete.
Quando usi un’azione, azione bonus o reazione per attaccare con una rete, puoi compiere un solo attacco, non importa quale sia il numero di attacchi che puoi normalmente effettuare.
Armi Improvvisate
A volte i personaggi non hanno con sé le proprie armi e dovranno attaccare con qualsiasi cosa capiti loro a portata di mano. Un’arma improvvisata è qualsiasi cosa tu possa impugnare con una o due mani
, come un vetro rotto, la gamba di un tavolo, una padella per friggere, la ruota di un vagone o il cadavere di un goblin.
In molti casi, un’arma improvvisata è simile a una vera arma e può essere trattata come tale. Ad esempio, la gamba di un tavolo è simile a un randello. A discrezione del DM,
un personaggio competente con un’arma può usare un oggetto simile come fosse quell’arma e applicare il suo bonus di competenza.
Un oggetto che non ha alcuna somiglianza a un’arma infligge il modificatore di Forza in danni (il GM assegna un tipo di danno appropriato all’oggetto). Se un personaggio usa un’arma a distanza per effettuare un attacco da mischia, o lancia un’arma da mischia che non ha la proprietà da lancio, infligge 1d4 danni. Un’arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.
Armi Argentate
Alcuni mostri che hanno l’immunità o la resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi d’argento, cosicché gli avventurieri più cauti investono denaro extra per placcare le loro armi
di questo metallo prezioso. Puoi placcare d’argento una singola arma o 10 munizioni per 100 mo. Il costo non rappresenta solo il prezzo dell’argento,
ma il tempo e la maestria necessari per ricoprire l’arma d’argento senza renderla meno efficace.