L'Attacco
Che tu attacchi con un’arma da mischia, tiri con un’arma a distanza o effettui un tiro per colpire come parte di un incantesimo, l’attacco ha una struttura semplice.
1 Scegli un bersaglio
Scegli un bersaglio nella gittatadel tuo attacco: una creatura, oggetto o luogo.
2 Determina i modificatori
Il DM determina se il bersaglio ha copertura e se tu abbia vantaggio o svantaggio contro di esso. Incantesimi, capacitàspeciali e altro ancora possono applicare bonus openalità al tiro per colpire.
3 Risolvi l’attacco
Effettui un tiro per colpire. Secolpisci, tiri il danno, a meno che un particolare attacco non abbia regole che specificano altrimenti. Alcuni attacchi producono effetti speciali in aggiunta o al posto del danno.
Tiri per Colpire
Quando effettui un attacco, il tuo tiro per colpire determina se hai colpito o mancato. Per effettuare un tiro per colpire, tira un d20 e somma i modificatori appropriati.
Se il totale del tiro più i modificatori è uguale o superiore alla Classe Armatura (CA) del bersaglio, l’attacco colpisce. La CA di un personaggio viene determinata alla creazione del personaggio,
mentre la CA di un mostro compare nelle sue statistiche.
Modificatori al Tiro
Quando un personaggio effettua un tiro per colpire, i due modificatori più comuni al tiro sono un modificatore di caratteristica e il bonus di competenza del personaggio.
Quando un mostro effettua un tiro per colpire, impiega il modificatore fornito nelle sue statistiche.
Modificatore di Caratteristica
Il modificatore di caratteristica usato per l’attacco di un’arma da mischia è la Forza, mentre il modificatore di caratteristica usato per l’attacco di un’arma a distanza è la Destrezza.
Le armi con le proprietà precisione e da lancio infrangono questa regola.
Anche alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire. Il modificatore di caratteristica usato per l’attacco di un incantesimo dipende dalla caratteristica da incantatore del personaggio,
come spiegato in “La Magia”.
Bonus di Competenza
Sommi il tuo bonus di competenza ai tiri per colpire quando attacchi usando un’arma con cui hai competenza e quando attacchi con un incantesimo.
Tirare 1 o 20
A volte il fato benedice o maledice un combattente, facendo riuscire a colpire il bersaglio al novizio e facendolo mancare al veterano.
Se il risultato del dado lanciato per il tiro per colpire è 20, l’attacco colpisce quali che siano i modificatori o la CA del bersaglio. Inoltre, l’attacco è un colpo critico,
come spiegato più avanti in questo capitolo.
Se il risultato del dado lanciato per il tiro per colpire è 1, l’attacco manca quali che siano i modificatori o la CA del bersaglio.
Attaccanti Non Visti e Bersagli
I combattenti cercano spesso di sfuggire ai loro nemici nascondendosi, lanciando l’incantesimo invisibilità o celandosi tra le ombre.
Quando attacchi un bersaglio che non puoi vedere, hai svantaggio al tiro per colpire. Ciò avviene che tu stia provando a individuare la posizione del bersaglio o stia mirando a una creatura
che puoi udire ma non vedere. Se il bersaglio non è nella posizione a cui hai mirato, mandi automaticamente a vuoto il colpo, ma il DM di solito si limita a dire che hai mancato,
senza dirti se hai indovinato l’attuale posizione del bersaglio.
Quando una creatura non può vederti, hai vantaggio ai tiri per colpirla.
Se, quando effettui un attacco, sei nascosto (non sei visto né sentito) che l’attacco colpisca o manchi rivelerai la tua posizione.
Attacchi a Distanza
Quando effettui un attacco a distanza, tiri con l’arco o la balestra, scagli un’ascia o lanci dei proiettili contro un nemico a distanza.
Un mostro potrebbe addirittura lanciare delle spine dalla coda. Anche molti incantesimi richiedono un attacco a distanza.
Gittata
Puoi effettuare gli attacchi a distanza solo contro bersagli entro una specifica gittata.
Se un attacco a distanza, come quello effettuato con un incantesimo, ha una singola gittata, non puoi attaccare un bersaglio oltre quella gittata.
Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con archi lunghi o archi corti, hanno due gittate. Il numero più basso è la gittata normale,
e il numero più alto è la gittata lunga. Il tuo tiro per colpire ha svantaggio quando il tuo bersaglio è oltre la gittata normale, mentre non puoi attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga.
Attacchi a Distanza in Combattimento Ravvicinato
Colpire un bersaglio con un attacco a distanza è più difficile quando ti trovi vicino a un avversario. Quando effettui un attacco a distanza con un’arma, un incantesimo o altro mezzo, hai svantaggio al tiro per colpire se ti trovi entro 1,5 metri da una creatura ostile che ti possa vedere.
Attacchi in Mischia
Usato nel combattimento corpo a corpo, l’attacco in mischia ti permette di attaccare un nemico a portata.
Un attacco in mischia di solito impiega un’arma impugnata, come una spada, un martello da guerra o un’ascia.
Il tipico mostro effettua un attacco in mischia quando colpisce con gli artigli, le corna, i denti, i tentacoli o qualche altra parte del corpo. Anche alcuni incantesimi richiedono un attacco in mischia.
La maggior parte delle creature ha portata [reach] di 1,5 metri e quando effettua un attacco in mischia può quindi attaccare i bersagli entro 1,5 metri da sé.
Certe creature (di solito quelle di taglia superiore alla Media) possiedono attacchi in mischia con una portata superiore a 1,5 metri, come indicato nella loro descrizione.
Invece di usare un’arma per effettuare un attacco con arma da mischia, puoi usare un colpo senz’armi [unarmed strike]: un pugno,
calcio, testata o simile colpo violento (nessuno dei quali è considerato un’arma). Se colpisci, il colpo senz’armi infligge 1 + il tuo modificatore di Forza danni contundenti.
Sei competente con gli attacchi senz’armi.
Attacchi di Opportunità
In un combattimento, tutti stanno allerta in caso un nemico abbassi la guardia. È difficile che tu possa oltrepassare un nemico senza metterti in pericolo; farlo, di solito, provoca attacchi di opportunità.
Puoi effettuare un attacco di opportunità quando una creatura ostile che puoi vedere esce dalla tua portata. Per effettuare l’attacco di opportunità,
usi la tua reazione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura che l’ha provocato.
L’attacco interrompe il movimento della creatura provocatrice, avvenendo prima che la creatura esca dalla tua portata.
Puoi evitare di provocare un attacco di opportunità effettuando l’azione Disimpegnarsi.
Inoltre non provochi attacchi di opportunità quando ti teletrasporti o quando qualcuno o qualcosa ti sposta senza usare il tuo movimento, azione o reazione.
Per esempio, non provochi un attacco di opportunità se un’esplosione ti scaraventa fuori della portata del nemico o se la gravità ti fa precipitare oltre il nemico.
Combattere con Due Armi
Quando effettui l’azione Attaccare e attacchi con un’arma da mischia leggera in una mano, puoi usare un’azione bonus per attaccare con un’altra arma da mischia leggera impugnata nell’altra mano.
Non sommi il tuo modificatore di caratteristica al danno dell’attacco bonus, a meno che il modificatore non sia negativo.
Se entrambe le armi hanno la proprietà da lancio, puoi lanciare l’arma, invece di usarla per un attacco in mischia.
Lottare
Quando vuoi bloccare una creatura o lottarci a terra, puoi usare l’azione Attaccare per effettuare uno speciale attacco in mischia: lottare. Se sei in grado di attaccare più volte con l’azione Attaccare, questo attacco ne rimpiazza uno.
Il bersaglio di questo attacco non può essere più di una taglia più grosso di te, e deve essere a portata. Utilizzando almeno una mano libera, cerchi di prendere l’avversario effettuando una prova di lottare, ovvero una prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (starà al bersaglio scegliere quale usare). Se riesci, poni il bersaglio nella condizione afferrato (vedi l’appendice). La condizione specifica cosa le pone termine, e puoi liberare il bersaglio in qualsiasi momento, senza dover effettuare alcuna azione.
Sfuggire alla Presa
Una creatura afferrata può usare la sua azione per liberarsi. Per farlo, deve riuscire una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contesa dalla tua prova di Forza (Atletica).
Spostare una Creatura Afferrata
Quando ti muovi, puoi trascinare o trasportare la creatura afferrata con te, ma la tua velocità è dimezzata, a meno che la creatura non sia di due o più taglie più piccola di te.
Spingere una Creatura
Usando l’azione Attaccare, puoi effettuare uno speciale attacco in mischia per spingere una creatura, per gettarla prona o per allontanarla da te.
Se puoi effettuare attacchi multipli con l’azione Attaccare, questo attacco ne rimpiazza uno.
Il bersaglio della tua spinta non può essere più di una taglia più grosso di te, e deve essere a portata.
Effettui una prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (starà al bersaglio scegliere quale usare).
Se vinci la contesa, getti prono il bersaglio o lo spingi 1,5 metri lontano da te.
Copertura
Pareti, alberi, creature e altri ostacoli possono fornire copertura durante il combattimento, rendendo un bersaglio più difficile da colpire.
Un bersaglio può beneficiare della copertura solo quando un attacco o altro effetto origina dall’altro lato della copertura.
Ci sono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, applica solo la forma di copertura migliore.
Per esempio, se un bersaglio si trova dietro una creatura che dà metà copertura e un tronco d’albero che dà tre quarti di copertura, il bersaglio ha tre quarti di copertura.
Mezza Copertura
Un bersaglio con mezza copertura ha un bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un bersaglio ha metà copertura se un ostacolo blocca almeno metà del suo corpo.
L’ostacolo potrebbe essere un muro basso, un grosso pezzo di mobilio, un albero dal tronco stretto o una creatura, che sia amica o nemica.
Tre Quarti di Copertura
Un bersaglio con tre quarti di copertura ha un bonus di +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un bersaglio ha tre quarti di copertura se è coperto almeno per tre quarti da un ostacolo.
L’ostacolo può essere una grata, una feritoia o un albero dal tronco largo.
Copertura Totale
Un bersaglio con copertura totale non può essere bersaglio di un attacco o incantesimo, sebbene alcuni incantesimi possano colpire comunque un simile bersaglio includendolo nella loro area di effetto.
Un bersaglio ha copertura totale se è completamente nascosto da un ostacolo.
Tiri di Danno
Ogni arma, incantesimo o capacità di un mostro che procura danni specifica il danno che infligge. Tiri il dado o i dadi di danno, sommi i modificatori, e applichi il danno al tuo bersaglio.
Armi magiche, capacità speciali e altri fattori possono conferire un bonus al danno. Quando attacchi con un’arma, sommi il tuo modificatore di caratteristica
(lo stesso modificatore utilizzato per il tiro per colpire) al danno. Un incantesimo ti dice quali dadi tirare per il danno e se applicare dei modificatori.
Se un incantesimo o altro effetto infligge danni a più di un bersaglio contemporaneamente, tira il danno solo una volta per tutti. Per esempio, quando un mago lancia palla di fuoco
o un chierico lancia colpo infuocato, il danno dell’incantesimo viene tirato una sola volta per tutte le creature colte nell’esplosione.
Colpi Critici
Quando ottieni un colpo critico, puoi tirare dei dadi extra per i danni dell’attacco contro il bersaglio. Tira due volte tutti i dadi di danno dell’attacco e sommali.
Poi somma qualsiasi modiFicatore applicabile come di norma. Per rendere il gioco più rapido, puoi pure tirare tutti i dadi di danno contemporaneamente.
Per esempio, se ottieni un colpo critico con un pugnale, tira 2d4 per il danno, invece che 1d4, e poi somma qualsiasi modificatore di caratteristica applicabile.
Se l’attacco coinvolge altri dadi di danno, come il privilegio Attacco Furtivo del ladro, raddoppi anche questo dado
Tipi di danno
Attacchi diversi, incantesimi dannosi e altri effetti nocivi infliggono tipi diversi di danno. I tipi di danno non hanno delle proprie regole, ma altre regole, come la resistenza al danno,
sono basate su questi tipi.
Seguono i tipi di danno, con esempi per aiutare il GM ad assegnare il tipo di danno a un nuovo effetto.
Acido
Lo spruzzo corrosivo del soffio di un drago nero e gli enzimi digerenti secreti da un protoplasma nero infliggono danno da acido.
Contundente
Attacchi di forza bruta (martelli, cadute, stritolamenti e simili) infliggono danni contundenti.
Forza
La forza è pura energia magica concentrata in una forma dannosa. La maggior parte degli effetti che infliggono danni da forza sono incantesimi, come dardo incantato e arma spirituale.
Freddo
Il gelo infernale che irradia dalla lancia di un diavolo di ghiaccio e l’esplosione di gelo del soffio di un drago bianco infliggono danno da freddo.
Fulmine
Un incantesimo fulmine e il soffio di un drago blu infliggono danni da fulmine.
Fuoco
Il draghi rossi soffiano fuoco e molti incantesimi convocano fiamme per infliggere danni da fuoco.
Necrotico
I danni necrotici, inflitti da certi non morti e alcuni incantesimi, avvizziscono la materia e l’anima.
Psichico
Le capacità mentali, come il flagello mentale del mind flayer, infliggono danni psichici.
Perforanti
Gli attacchi penetranti e impalanti, inclusi colpi di lancia e morsi di mostri, infliggono danni perforanti.
Radiante
Il danno radiante, inflitto dall’incantesimo colpo infuocato del chierico o l’arma di punizione di un angelo, brucia la carne come il fuoco e sovraccarica lo spirito di potere.
Taglienti
Spade, asce e artigli di mostri infliggono danni taglienti.
Tuono
Un’esplosione sonora, come l’effetto dell’incantesimo onda di tuono, infligge danni da tuono.
Veleno
I pungiglioni velenosi e il gas tossico del soffio di un drago verde infliggono danno da veleno.
Resistenza al Danno e Vulnerabilità
Alcune creature e oggetti sono incredibilmente difficili o insolitamente facili da ferire con certi tipi di danno.
Se una creatura od oggetto ha resistenza a un tipo di danno, dimezza i danni subiti di quel tipo. Se una creatura od oggetto ha vulnerabilità a un tipo di danno, raddoppia i danni subiti di quel tipo.
La resistenza e la vulnerabilità vengono applicate dopo i modificatori al danno.
Per esempio, una creatura ha resistenza ai danni contundenti e viene colpita da un attacco che infligge 25 danni contundenti.
La creatura si trova anche all’interno di un’aura magica che riduce tutti i danni di 5. Si sottrae prima 5 ai 25 danni e poi li si dimezza, cosicché la creatura subisce 10 danni.
Più casi di resistenza o vulnerabilità che agiscono sul danno provocato dalla stessa fonte sono considerati un solo caso.
Per esempio, se una creatura ha resistenza al danno da fuoco oltre che la resistenza a tutti i danni non magici, riduce il danno di un fuoco non magico della metà, non di tre quarti.
Scendere a 0 Punti Ferita
Perdita di Sensi
Se il danno ti riduce a 0 punti ferita ma non ti uccide, sei privo di sensi. La perdita di sensi termina quando recupererai un qualsiasi ammontare di punti ferita.
Morte Istantanea
Danni ingenti possono ucciderti all’istante. Quando il danno ti riduce a 0 punti ferita e avanzano dei punti di danno, muori se i danni restanti sono uguali o superiori ai tuoi punti ferita massimi.
Per esempio, un chierico con 12 punti ferita massimi attualmente ha 6 punti ferita. Se subisce 18 danni da un attacco, verrebbe ridotto a 0 punti ferita, e avanzerebbero 12 danni.
Dato che i danni restanti sono uguali ai suoi punti ferita massimi, il chierico morirà.
Tiro Salvezza da Morte
Ogni volta che inizi il tuo turno con 0 punti ferita, devi effettuare uno speciale tiro salvezza, detto tiro salvezza da morte, per determinare se ti avvicini alla morte o rimani appigliato alla vita.
A differenza degli altri tiri salvezza, questo non è legato ad alcun punteggio di caratteristica.
Adesso sei nelle mani del fato, aiutato solo da incantesimi e privilegi che migliorino la tua probabilità
di riuscire il tiro salvezza.
Tira un d20. Con un punteggio di 10 o più, lo superi. Altrimenti fallisce. Il successo o il fallimento non hanno di per sé effetto. Al tuo terzo successo sarai stabile (vedi sotto). Al terzo fallimento, morirai. Tieni traccia di entrambi finché non otterrai il terzo risultato di un tipo. Entrambi i valori vengono riportati a zero quando recuperi punti ferita o diventi stabile.
Tirare 1 o 20
Quando effettui un tiro salvezza da morte e tiri 1 sul d20, questo conta come due fallimenti. Se tiri un 20 sul d20, recuperi 1 punto ferita.
Danno a 0 Punti Ferita
Se subisci qualsiasi ammontare di danno mentre sei a 0 punti ferita, è come se avessi fallito un tiro salvezza da morte. Se il danno è provocato da un colpo critico, è come se avessi subito due fallimenti. Se il danno è uguale o superiore ai tuoi punti ferita massimi, sarai vittima di morte istantanea.
Stabilizzare una Creatura
Il modo migliore per salvare una creatura con 0 punti ferita è di guarirla.
Se non si dispone di cure, la creatura può essere perlomeno stabilizzata in modo che non muoia per il fallimento di un tiro salvezza da morte.
Puoi usare la tua azione per somministrare il primo soccorso a una creatura priva di sensi e tentare di stabilizzarla, superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10.
Una creatura stabile non effettua tiri salvezza da morte, anche se ha 0 punti ferita, ma resta priva di sensi. Se subisce qualsiasi ammontare di danno,la creatura non è più stabile e deve ricominciare a effettuare di nuovo tiri salvezza da morte. Una creatura stabile che non venga guarita recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.
Se hai 0 punti ferita, ricevere punti ferita temporanei non ti fa riprendere i sensi né ti stabilizzerà. Potranno comunque assorbire i danni che ti vengono inflitti mentre sei in quello stato,
ma solo delle vere cure potranno salvarti.
Mostri e Morte
La maggior parte dei DM faranno morire subito i mostri che scendono a 0 punti ferita, anziché farli cadere privi di sensi ed effettuare tiri salvezza da morte.
I grandi antagonisti e personaggi non giocanti speciali sono delle comuni eccezioni a questa indicazione; il DM potrebbe farli cadere privi di sensi e seguire le stesse regole dei personaggi giocanti.
Mettere K.O. una Creatura
A volte un attaccante vuole solo rendere inoffensivo un avversario, invece che assestargli un colpo mortale. Quando un attaccante riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia,
l’attaccante può decidere di mettere k.o. la creatura. L’attaccante può effettuare questa scelta nell’istante in cui infligge il danno. La creatura cade priva di sensi ed è stabile.
Guarigione
A meno che non comporti la morte, il danno non è permanente, e anche la morte è reversibile grazie alla magia. Il riposo può ristorare i punti ferita di una creatura
(come spiegato nel capitolo “All’avventura”), e metodi magici come l’incantesimo cura ferite o una pozione di guarigione possono rimuovere il danno in un istante.
Quando una creatura riceve un qualche tipo di cura, i punti ferita recuperati vengono sommati ai suoi punti ferita attuali. I punti ferita di una creatura non possono superare i suoi punti ferita massimi,
e quindi tutti i punti ferita recuperati in eccesso di quel valore vanno sprecati.
Per esempio, un druido guarisce un ranger di 8 punti ferita. Se gli attuali punti ferita del ranger fossero 14 e avesse 20 punti ferita massimi,
il ranger recupererebbe grazie al druido solo 6 punti ferita, e non 8.
Una creatura morta non può recuperare punti ferita fino a quando una magia come ravvivare non la riporti in vita.
Punti Ferita Temporanei
Alcuni incantesimi e capacità speciali conferiscono punti ferita temporanei a una creatura.
I punti ferita temporanei non sono veri punti ferita; sono un cuscinetto contro i danni, una riserva di punti ferita che ti protegge dal danno.
Quando hai punti ferita temporanei e subisci danni, i punti ferita temporanei vengono persi per primi, e qualsiasi danno rimanente si applica ai tuoi normali punti ferita.
Per esempio, se hai 5 punti ferita temporanei e subisci 7 danni, perderai i punti ferita temporanei e subirai 2 danni.
Dato che i punti ferita temporanei sono separati dai tuoi reali punti ferita, possono permetterti di eccedere i tuoi punti ferita massimi.
Se hai già dei punti ferita temporanei e ne ricevi di nuovi, devi decidere se tenere quelli che hai o prendere i nuovi. Per esempio, se un incantesimo ti conferisce 12 punti ferita temporanei
quando ne hai già 10, ne potrai avere 10 o 12, ma non 22.
A meno che un privilegio che ti conferisce punti ferita temporanei abbia una durata, essi perdurano fino a quando non sono esauriti o terminerai un riposo lungo.
che tu metta la tua abilità alla prova contro quella di un avversario. Una simile sfida viene rappresentata da una contesa. Questa sezione comprende le più comuni contese che richiedono
un’azione in combattimento: lottare e spingere una creatura. Il DM può usare queste contese come modelli per improvvisarne altre.