Fasi del Combattimento
1 Determinare la sorpresa
Il DM determina se chi è coinvolto nell’incontro di combattimento è sorpreso.
2 Stabilire le posizioni
Il DM decide dove sono posizionati tutti i mostri e i personaggi.
Dato l’ordine di marcia o la posizione indicata all’interno della stanza o altra locazione, il DM determina dove si trovino i contendenti: quanto distanti e in che direzione.
3 Tirare l’iniziativa
Tutti i coinvolti nell’incontro di combattimento tirano l’iniziativa, determinando l’ordine dei turni dei combattenti.
4 Effettuare i turni
Ogni partecipante alla battaglia effettua un turno in ordine di iniziativa.
5 Iniziare il prossimo round
Quando tutte le persone coinvolte nel combattimento hanno eseguito un turno, il round termina. Ripetere il passo 4 fino a che il combattimento non avrà termine.
Ordine di Combattimento
Il gioco organizza il caos del combattimento in un ciclo di round e turni. Un round rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco.
Durante un round, ciascun partecipante alla battaglia esegue un turno. L’ordine dei turni viene determinato all’inizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano per l’iniziativa. Una volta che tutti hanno effettuato un turno, qualora nessuna delle due fazioni risulti vincitrice, il combattimento prosegue con il round successivo.
Sorpresa
Una banda di avventurieri si intrufola in un accampamento di banditi, gettandosi dagli alberi per sorprenderli.
Un cubo gelatinoso scivola lungo un passaggio sotterraneo, senza che gli avventurieri lo notino finché il cubo non li avvolge. In queste situazioni, una delle fazioni in lotta ottiene la sorpresa sull’altra.
Il DM determina chi possa restare sorpreso. Se nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, si noteranno automaticamente a vicenda.
Altrimenti, il DM compara le prove di Destrezza (Furtività) di chiunque si stia nascondendo al punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di ciascuna creatura della fazione opposta.
Qualsiasi personaggio o mostro che non riesca a notare la minaccia, resta sorpreso.
Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare azioni durante il tuo primo turno di combattimento, e non puoi effettuare reazioni fino al termine del turno.
Un membro di un gruppo può restare sorpreso anche se gli altri membri del gruppo non lo sono.
Iniziativa
L’iniziativa determina l’ordine dei turni durante il combattimento. Quando inizia il combattimento, ogni partecipante effettua una prova di Destrezza per determinare il suo posto nell’ordine di iniziativa
Il DM effettua un tiro per un intero gruppo di creature identiche, così che ogni membro del gruppo agisca allo stesso momento.
Il DM ordina i combattenti dal totale della prova di Destrezza più alto a quello più basso. Questo è l’ordine (detto l’ordine di iniziativa) in cui agiranno durante ciascun round.
L’ordine di iniziativa resta lo stesso di round in round.
In caso di parità, il DM decide l’ordine tra le creature da lui controllate, e i giocatori decidono l’ordine tra i personaggi.
Il DM può decidere l’ordine se la parità è tra un mostro e un personaggio dei giocatori. Oppure, in via opzionale, il DM può far tirare un d20 per determinare l’ordine a ciascun personaggio
e mostro in parità, con il risultato più alto ad agire per primo.
Il Tuo Turno
Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari alla tua velocità ed effettuare un’azione. Sta a te decidere se prima muoverti o effettuare un’azione.
La tua velocità (detta anche velocità di passeggio) è riportata sulla tua scheda del personaggio.
Le azioni più comuni che puoi effettuare sono descritte più avanti in questo capitolo nella sezione “Azioni in Combattimento”.
Molti privilegi di classe e capacità speciali forniscono opzioni aggiuntive per la tua azione.
Più avanti in questo capitolo, la sezione “Movimento e Posizione” ti fornisce regole per il movimento.
Durante il tuo turno puoi anche non muoverti, non effettuare azioni, o non fare proprio nulla. Se durante il tuo turno non riesci a decidere cosa fare, pensa a effettuare l’azione Schivare o Preparare,
come descritto in “Azioni in Combattimento”.

Movimento e Posizione
In combattimento, i personaggi e i mostri si spostano di continuo, usando spesso il movimento e il posizionamento per prevalere.
Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari alla tua velocità. Puoi usare quanta velocità vuoi durante il tuo turno, rispettando le seguenti regole.
Ti puoi muovere saltando, arrampicandoti e nuotando. Questi modi diversi di movimento possono essere combinati con il camminare,o possono consistere del tuo intero movimento.
Comunque tu ti muova, deduci la distanza di ciascuna parte della tua mossa dalla tua velocità finché non l’avrai consumata tutta o non avrai smesso di muoverti.
Spezzare il Movimento
Durante il tuo turno puoi spezzare il movimento, utilizzando parte della tua velocità prima e dopo la tua azione.
Per esempio, se hai velocità 9 metri, puoi muoverti di 3 metri, effettuare la tua azione, e poi muoverti di 6 metri.
Muoversi durante gli Attacchi
Se effettui un’azione che include più di un attacco con l’arma, puoi ulteriormente spezzare il movimento, spostandoti dopo ogni attacco.
Per esempio, un guerriero che effettua due attacchi con il privilegio Attacco Extra e ha velocità 7,5 metri, potrebbe muoversi 3 metri, attaccare, muoversi 4,5 metri e poi attaccare di nuovo.
Usare Velocità Differenti
Se possiedi più di una velocità, come la tua velocità di passeggio e quella di volo, durante il movimento puoi passare da una velocità all’altra.
Quando effettui il cambio, sottrai la distanza già percorsa dalla tua nuova velocità. Il risultato determina di quanto tu ti possa ancora muovere.
Se il risultato è 0 o meno, non puoi usare la nuova velocità durante l’attuale movimento. Per esempio, se hai velocità di passeggio 9 metri e velocità di volo 18 metri grazie al fatto
che un mago ha lanciato su di te l’incantesimo volare, potresti volare 6 metri, poi camminare 3 metri, e poi balzare in aria per volare altri 9 metri.
Terreno Difficile
È difficile che i combattimenti si svolgano in stanze spoglie o pianure indistinte. Caverne coperte di macigni, foreste piene di rampicanti, scalinate traballanti:
l’ambientazione di un tipico combattimento quasi sicuramente presenta del terreno difficile. Raddoppiare il costo del movimento su terreno difficile.
Questa regola si applica anche qualora più cose nello stesso spazio vengano considerate terreno difficile. Mobili bassi, macerie, sottobosco, scale ripide, neve e acquitrini sono tutti esempi
di terreno difficile. Lo spazio di un’altra creatura, che sia ostile o meno, conta anch’esso come terreno difficile.
Restare Prono
I combattenti spesso si trovano stesi a terra, o perché vi sono stati buttati o perché ci si sono gettati loro. Nel gioco, sono proni, una condizione descritta nell’appendice.
Ti puoi gettare prono senza consumare velocità. Rialzarsi [standing up] è uno sforzo maggiore; farlo richiede un ammontare di movimento pari a metà della tua velocità.
Per esempio, se la tua velocità è 9 metri, devi spendere 4,5 metri di movimento per rialzarti. Non puoi rialzarti se non ti resta abbastanza movimento o se la tua velocità è 0.
Per muoverti da prono, devi strisciare [crawl] o usare la magia come il teletrasporto. Strisciare costa il doppio del movimento normale. Se devi strisciare su del terreno difficile,
il costo è triplicato. Così se devi strisciare per un 1 metro di terreno difficile, ti costerà 3 metri di movimento.
Aggirare Altre Creature
Puoi attraversare lo spazio di una creatura non ostile. Al contrario, puoi attraversare lo spazio di una creatura ostile solo se la creatura è almeno due taglie più grande o più piccola di te.
Ricordati che per te, lo spazio di un’altra creatura è considerato terreno difficile.
Che la creatura sia amica o nemica, non puoi terminare volontariamente il movimento nel suo spazio.
Se ti allontani dalla portata di una creatura ostile durante il movimento, provochi un attacco di opportunità, come spiegato più avanti in questo capitolo.
Movimento di Volo
Le creature volanti godono di molti benefici alla mobilità, ma devono anche tenere conto dei pericoli del cadere.
Se una creatura volante viene gettata prona, ha la velocità ridotta a 0, o viene altrimenti privata della sua capacità di muoversi, la creatura cade, a meno che non possieda la capacità di fluttuare
o venga tenuta in aria dalla magia come l’incantesimo volare.
Taglia delle Creature
Ogni creatura occupa un ammontare di spazio differente. La tabella Categorie di Taglia mostra lo spazio che una creatura di una particolare taglia controlla in combattimento.
A volte gli oggetti usano le stesse categorie di taglia.
Spazio
Lo spazio di una creatura è l’area in metri che essa effettivamente controlla in combattimento, non un’espressione delle sue dimensioni fisiche.
Una tipica creatura Media, per esempio, non è larga 1,5 metri, ma controlla quello spazio. Se un hobgoblin Medio si erge davanti una porta larga 1,5 metri,
le altre creature non potranno attraversarla a meno che l’hobgoblin non glielo permetta.
Lo spazio di una creatura riflette anche l’area di cui ha bisogno per combattere efficientemente. Per questa ragione, c’è un limite al numero di creature che possono circondarne un’altra in combattimento.
Presumendo combattenti Medi, otto creature possono stare in un raggio di 1,5 metri da un’altra.
Dato che le creature più grosse occupano più spazio, ne servono di meno per circondare una creatura. Se cinque creature Grandi accerchiano una Media o inferiore, resta poco spazio per chiunque altro.
Per contro, fino a venti creature Medie possono circondarne una Mastodontica.
Entrare in uno Spazio Più Piccolo
Una creatura può stringersi in uno spazio grosso a sufficienza perché vi entri una creatura una taglia più piccola.
Quindi, una creatura Grande può stringersi per attraversare un passaggio largo solo 1,5 metri. Mentre si stringe in un passaggio, la creatura raddoppia il costo del movimento,
e ha svantaggio sui tiri per colpire e i tiri salvezza su Destrezza. I tiri per colpire contro la creatura ricevono vantaggio finché questa si trova nello spazio ristretto.
Azione Gratuita
Il tuo turno può includere una varietà di gesti che non richiedono né una tua azione né un tuo movimento.
Durante il tuo turno puoi comunicare in qualsiasi modo tu sia capace, sebbene solo tramite frasi brevi o gesti rapidi. Durante altre azioni che svolgi puoi anche interagire liberamente con un oggetto o elemento dell’ambiente.
Per esempio, puoi aprire una porta durante il tuo movimento mentre avanzi verso un avversario, o potresti estrarre l’arma come parte della stessa azione che usi per attaccare.
Se vuoi interagire con un secondo oggetto, devi usare una delle tue azioni. Alcuni oggetti magici e altri oggetti speciali richiedono sempre un’azione per essere usati, come indicato nelle loro descrizioni.
Il DM potrebbe richiederti di usare un’azione per qualsiasi di quelle attività che richiedano particolare attenzione o presentino ostacoli insoliti.
Per esempio, un DM potrebbe ragionevolmente aspettarsi che tu usi un’azione per aprire una porta chiusa o girare la manovella per abbassare un ponte levatoio.
Ecco alcuni esempi della sorta di cose che puoi fare con la tua azione gratuita:
Estrarre o rinfoderare una spada
Aprire o chiudere una porta
Estrarre una pozione dallo zaino
Raccogliere un’ascia da terra
Raccogliere un oggetto da un tavolo
Infilarti un po’ di cibo in bocca
Tirare una leva o premere un interruttore
Prendere una torcia da un candeliere
Indossare una maschera
Appoggiare un orecchio alla porta
Dare un calcio a un sasso
Girare una chiave nella serratura
Tastare il terreno con un’asta di 3 metri
Passare un oggetto a un altro personaggio
Azione Bonus
Diversi privilegi di classe, incantesimi e capacità speciali ti permettono di effettuare un’azione aggiuntiva durante il tuo turno, detta azione bonus
. Il privilegio Azione Astuta, per esempio, permette al ladro di effettuare un’azione bonus. Puoi effettuare un’azione bonus solo quando una capacitàspeciale, incantesimo o altro elemento del gioco indica che puoi fare qualcosa come azione bonus. Altrimenti non puoi effettuare alcuna azione bonus.
Durante il tuo turno puoi effettuare una sola azione bonus, e quindi devi scegliere quale azione bonus effettuare quando ne hai più di una tra cui scegliere.
Decidi tu quando effettuare un’azione bonus durante il tuo turno, a meno che il momento non sia specificato dall’azione bonus stessa, e tieni a mente che qualsiasi cosa ti privi della capacità
di effettuare azioni ti impedisce anche di effettuare un’azione bonus.