Divinità I pantheon Celtico, Egizio, Greco e Norreno sono interpretazioni fantastiche di religioni storiche dell’antichità del nostro mondo. Comprendono divinità appropriate all’uso durante le partite, slegate dal contesto storico del mondo reale e riunite in pantheon che soddisfano le necessità del gioco. Il Pantheon Celtico Si dice che un lato selvaggio si nasconda nel cuore di ogni anima, uno spazio che vibra al suono del richiamo delle oche di notte, il sussurrare del vento tra i pini, all’inaspettato rosso del vischio su di una quercia – ed è in questo spazio che risiedono gli dèi celtici. Sorti dai fiumi e dai ruscelli, la loro forza potenziata dalla maestosità della quercia e la bellezza dei boschi e delle brughiere. Quando il primo cacciatore osò dare un nome al volto visto sul tronco di un albero o alla voce che rimbombava in un ruscello, questi dèi presero vita. Le divinità celtiche sono spesso riverite sia dai druidi che dai chierici, dato che sono fortemente allineate con le forze della natura che i druidi riveriscono. Il Pantheon Greco Gli dèi dell’Olimpo si manifestano tramite la gentile risacca delle onde sulla spiaggia e la violenza del tuono che rimbomba tra i picchi avvolti dalle nubi. Le fitte foreste percorse da cinghiali feroci e le placide colline ricoperti da ulivi testimoniano il loro passaggio in terra. Ogni aspetto della natura riecheggia della loro presenza, ed essi si sono ricavati uno spazio anche all’interno del cuore degli uomini. Il Pantheon Egizio Questi dèi sono una giovane dinastia di un’antica famiglia divina, eredi del governo del cosmo e del mantenimento del principio divino del Ma’at – l’ordine fondamentale della verità, giustizia, legge ed ordine che pone dèi, faraoni mortali e uomini e donne comuni nel loro giusto e logico posto all’interno dell’universo. Il pantheon Egizio è insolito in quanto ha tre divinità responsabili della morte, ciascuno con un differente allineamento. Anubi è il dio dell’aldilà legale neutrale, che giudica le anime dei morti. Set è il dio caotico malvagio dell’omicidio, forse meglio noto per aver ucciso suo fratello Osiride. Nefti è la dea caotica buona del lutto. Il Pantheon Norreno Lì, dove la terra si getta dalle colline innevate nei gelidi fiordi sottostanti, dove i drakkar vengono tirati a riva, dove i ghiacciai si estendono e ritraggono ogni autunno e primavera – quella è la terra dei Vichinghi, la dimora del pantheon norreno. È una terra dal clima brutale, che induce ad un’esistenza brutale. I combattenti di queste lande si sono dovuti adattare a queste impervie condizioni per sopravvivere, ma non hanno troppo risentito dalle difficoltà presentate da questo ambiente. Data la necessità di dover saccheggiare per procacciarsi cibo e tesori, è sorprendente che questi mortali siano diventati individui tanto eccezionali. Le potenze che venerano riflettono il bisogno di questi abili combattenti di avere una guida forte e decisa. Essi percepiscono le loro divinità in ogni piega del fiume, nel rimbombo del tuono e nell’eco dei ghiacciai, e ne avvertono l’odore tra i fumi di una casa in fiamme. Il pantheon norreno è diviso in due principali famiglie, gli Aesir (dèi della guerra e del destino) e i Vanir (dèi della fertilità e della prosperità). Una volta nemiche, queste due famiglie adesso sono strettamente alleate contro i loro nemici comuni, i giganti (e i loro dèi, Surtur e Thrym).
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LE DIVINITA'
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DIVINITA'PANTHEON FAERUNIANO
Pantheon faerûnianoIl pantheon faerûniano include la maggior parte delle divinità venerate nel Faerûn, il principale continente in cui si svolgono gli eventi di Forgotten Realms. Molte delle divinità presenti hanno avuto origine in pantheon di altre culture umane, che nel corso della storia si sono mischiati e ricombinati, mentre altre sono mortali ascesi al rango di divinità o giunti su Toril da altri mondi o ambientazioni attraverso l'uso di artefatti magici.
Divinità maggiori
Akadi: dea degli elementali dell'aria, del movimento, della velocità e delle creature volanti
Teylas (aspetto di Akadi): dio del cielo e delle tempeste nelle Terre dell'Orda
Bane: dio del dolore, dell'odio, della tirannia e della paura
Chauntea (chiamata anche Bhalla e Jannath): dea dell'agricoltura, delle piante coltivate, dei contadini, dei giardinieri e dell'estate
Cyric: dio degli omicidi, delle bugie, degli intrighi, degli inganni, delle illusioni e dei tradimenti
Grumbar: dio degli elementali della terra, della solidità, dell'inalterabilità e dei giuramenti
Etugen (aspetto di Grumbar): dea della terra, dei branchi e dei pascoli nelle Terre dell'Orda
Istishia: dio degli elementali dell'acqua, della purificazione e dell'umidità
Kelemvor (chiamato anche N'asr): dio della morte e dei morti
Kossuth: dio degli elementali del fuoco e della purificazione attraverso il fuoco
Lathander: dio della primavera, dell'alba, della nascita, del rinnovamento, della creatività, della gioventù, della vitalità, della prestanza fisica e della perfezione interiore
Mystra (chiamata anche Hidden One): dea della magia e degli incantesimi, la Trama
Oghma (chiamato anche Curna): dio della conoscenza, dell'invenzione, dell'ispirazione e dei bardi
Shar: dea delle tenebre, della notte, della perdita, dell'oblio, dei segreti non rivelati, dei dungeon, il Sottosuolo
Silvanus: dio della natura selvaggia e dei druidi
Sune: dea della bellezza, dell'amore e della passione
Talos (chiamato anche Bhaelros e Kozah): dio delle tempeste, della distruzione, della ribellione, delle esplosioni, dei terremoti e dei vortici
Tempus: dio della guerra, della battaglia e dei guerrieri
Tyr: dio della giustizia
Ubtao: dio della creazione, delle giungle, di Chult, degli abitanti di Chult e dei dinosauri
Divinità intermedie
Beshaba: dea dei torti casuali, della sfortuna, della cattiva sorte e degli incidenti
Gond (chiamato anche Zionel): dio degli artefici, degli artigiani, della costruzione e della forgiatura
Helm: dio dei guardiani, dei protettori e della protezione
Ilmater: dio della sopportazione, della sofferenza, del martirio e della perseveranza
Mielikki: dea delle foreste, delle creature della foresta, dei ranger, delle driadi e dell'autunno
Selûne (chiamata anche Bright Nydra, Elah e Lucha): dea della luna e delle stelle, della navigazione, dei navigatori, dei viandanti, dei cercatori e dei licantropi buoni e neutrali)
Tymora: dea della fortuna, dell'abilità, della vittoria e degli avventurieri
Umberlee: dea degli oceani, delle correnti, delle onde e dei venti marini
Divinità minori
Auril: dea del freddo e dell'inverno
Azuth: dio dei maghi e degli incantatori in generale
Deneir: dio dei glifi, delle immagini, della letteratura, dell'alfabetizzazione, degli scriba e dei cartografi
Eldath: dea dei luoghi tranquilli, delle sorgenti, delle pozze d'acqua e delle cascate
Llira: dea della gioia, della felicità, della danza, delle feste e della libertà
Loviatar: dea del dolore, delle ferite, dell'agonia, del tormento, della sofferenza e della tortura
Malar: dio dei cacciatori, della caccia, della sete di sangue, dei licantropi malvagi e bestie predatrici
Mask: dio dei ladri, del furto e delle ombre
Milil: dio della poesia, della canzone e dell'eloquenza
Shaundakul: dio dei viaggi, dell'esplorazione, del commercio a lungo raggio, delle carovane e dei portali
Talona: dea della malattia e del veleno
Sss'thasine'ss (aspetto di Talona): creature velenose)
Tiamat: dea dei draghi malvagi, dei rettili malvagi, dell'avidità e del Chessenta
Torm: dio del dovere, della lealtà, dell'obbedienza e dei paladini
Waukeen: dea del commercio, del denaro e delle ricchezze
Semidivinità
Cavaliere Rosso: dea della strategia, della pianificazione, delle tattiche
Finder Wyvernspur: dio del ciclo della vita, della trasformazione dell'arte, dei saurial
Garagos (chiamato anche Targus): dio della guerra, dell'abilità con le armi, della distruzione, del saccheggio
Gargauth: dio del tradimento, della crudeltà, della corruzione politica, delle rivolte
Gwaeron Windstrom: dio del seguire tracce e dei ranger del Nord
Hoar (chiamato anche Assuran): dio della vendetta, del castigo, della giustizia poetica
Jergal: dio del fatalismo, delle sepolture appropriate, dei guardiani di tombe
Lurue: dea delle bestie parlanti e intelligenti e delle creature non umanoidi
Nobanion: dio della regalità, dei leoni, delle bestie feline e delle bestie buone
Savras: dio della divinazione, del destino, della verità
Sharess (chiamata anche Bast): dea dell'edonismo, della soddisfazione dei sensi, delle case di piacere, dei gatti
Shiallia: dea di boschi e foreste, della fertilità dei boschi, della Grande Foresta e del Bosco di Neverwinter
Siamorphe: dea dei nobili, della legale sovranità nobiliare, dei regnanti umani
Ulutiu: dio dei ghiacciai, delle zone artiche, degli abitanti delle zone artiche
Uthgar: dio delle tribù barbare Uthgardt e della forza fisica
DIVINITA' EGIZIE
Scheda: Anhur
- Epiteti: Il Falcone della Guerra
- Livello di Potenza: Divinità minore
- Simbolo: Un uccello da preda
- Piano di residenza: Ysgard, Ysgard, Netaph
- Genere: Maschio
- Allineamento: Caotico Buono
- Allineamento dei chierici: NB, CB, CN
- Domini: Bene, Caos, Guerra, Mente, Pianificazione, Ysgard
- Arma preferita: Falchion
Anhur, il più guerrafondaio degli Egiziani, è anche uno dei poteri più saggi del pantheon. Egli è lento alla collera, il che è sorprendente data la sua natura caotica. Nondimeno, gli altri dèi spesso cercano il suo consiglio. Anhur e il suo tramite Montju lottano spesso per il dominio, e — stando alla cantata — essi fanno a turno per essere il dio della guerra, e non potendosi uccidere l'un l'altro, si sono resi uno il tramite dell'altro, per potersi tenere d'occhio
.Scheda: Anubi
- Livello di Potenza: Sconosciuto
- Simbolo: Uno sciacallo nero
- Piano di residenza: Piano Astrale
- Genere: Maschio
- Allineamento: Legale Buono
- Allineamento dei chierici: NB, LB, LN
- Domini: Bene, Legge, Protezione, Riposo, Sogno
Il dio sciacallo Anubi patrono degli imbalsamatori, era il guardiano dei morti. Con il tempo, tuttavia, corse il rischio di scivolare a sua volta nel grande nulla insieme agli altri poteri che hanno perso i loro adoratori e sono alla deriva nell'Astrale. Questo perchè Osiride aveva preso i suoi compiti senza lasciargli nulla; per questo, Anubi viaggiò verso il Vuoto Argenteo per ponderare il suo destino.
Qui i resoconti divergono: alcuni dicono che una moltitudine di divinità ancora in vita incaricò Anubi di di proteggere i corpi dei poteri caduti dalla dissacrazione (anche se non è facile capire che genere di profanazione potrebbe spaventare un dio). Altri sostengono invece che Anubi abbia assunto da solo il suo compito attuale, scegliendo di buon grado di rinunciare alla sua divinità. In ogni caso, egli non è più una vera potenza, ma qualcos'altro di unico nel cosmo. Egli non possiede alcun reame nell'Astrale, soltanto un trono su cui sedere e un grande libro su cui di giorno in giorno prende nota dello stato dei suoi compiti.
Anubi concede ancora il potere alla sua emissaria, Betita Khab, di viaggiare attraverso l'Astrale al fine di occuparsi dei cadaveri fluttuanti e di farne rapporto. Egli, tuttavia, non concede più incantesimi ai suoi adoratori. D'altro canto, i sacerdoti di Anubi ricavano ancora la loro magia da qualche fonte. È possibile che Anubi estragga il suo potere dai gusci divini che vanno alla deriva attraverso l'Astrale, molti dei quali si infuriano nei sogni e bramano la vita.
Scheda: Apshai
- Epiteti: Grande Mantide
- Livello di Potenza: Semidio
- Simbolo: Una mantide religiosa
- Piano di residenza: Terre Esterne, l'Alveare
- Genere: Maschio
- Allineamento: Neutrale
- Allineamento dei chierici: NB, NM, CN, LN
- Domini: Caverne, Comunità, Pianificazione, Portali, Terre Esterne, Viaggio
Apshai è il semidio degli insetti, ma non sono in molti quelli che seguono i suoi insegnamenti. Certo, gli agricoltori la pregano per tenere i campi liberi dalle infestazioni, ma questo è tutto. Anche se il dio può tenere il suo stato di semidio, ci sono poche possibilità che possa fare qualcosa all'interno del pantheon egizio. Si dice che i tunnel dell'Alveare conducano ad ogni mondo primevo che ospiti seguaci del pantheon egizio, anche se nessuno sa in realtà come funzioni: nessuno che sia sceso nell'Alveare ne è uscito, anche se non si può dire se sia stato divorato, trasportato o trasformato.
Scheda: Bastet
- Epiteti: Madre dei Gatti
- Livello di Potenza: Divinità minore
- Simbolo: Un gatto
- Piano di residenza: Ysgard, Ysgard, Merratet
- Genere: Femmina
- Allineamento: Caotico Buono
- Allineamento dei chierici: NB, CB, CN
- Domini: Bene, Caos, Piacere, Protezione, Sogni, Ysgard
Bastet, chiamata anche Bast o Oubastet, è una dea dal duplice aspetto, pacifico e terribile: nella sua forma di gatta è la dea benevola, protettrice, dea della gioia e delle partorienti; nel suo aspetto feroce è nota per le sue collere, rappresentata con testa leonina, e chiamata Sekhmet, la Possente, dea della guerra. Come tutti i felini è attraente e pericolosa assieme, dolce e crudele: è il simbolo della sensualità, la protettrice del focolare e della maternità, ma è anche pronta ad abbandonare Merratet, il suo reame ysgardiano per lottare quotidianamente con il serpente Apophis, colui che contrasta la corsa della barca solare di Ra e delle forze benigne della creazione. Si dice che questo potere sia la guardiana di ogni gatto esistente, nessuno dei quali può ferirla. Tuttavia, è amaramente osteggiata dal signore dei gatti delle Terre Bestiali, che la vede come un'usurpatrice ed una illegittima padrona dei cuori dei gatti di ogni dove. Si dice che i sogni di Bast echeggino nel suo reame, immagini di caccia e di feste sanguinose, ma coloro che apprezzano i sogni si suppone siano al sicuro dai felini notturni.
Molti chierici di Bastet nei piani sono membri della Società delle Sensazioni.
Scheda: Bes
- Epiteti: Il Basso Padre
- Livello di Potenza: Divinità minore
- Simbolo: Un nano in pelle di pantera
- Piano di residenza: Terre Esterne
- Genere: Maschio
- Allineamento: Neutrale
- Allineamento dei chierici: NB, CN, NM, LN, N
- Domini: Fortuna, Inganno, Nani, Terre Esterne, Viaggio, Vigore
Una potente e tozza figura, Bes vaga per le Terre Esterne ed influenza le leggi del fato. I suoi domini sono legati alla fortuna e alle probabilità, ed è intrinsecamente interessato in chiunque abbia interesse nel gioco d'azzardo. Alcuni dicono che più è grande il rischio e più Bes sposterà l'ago della bilancia verso lo scommettitore, fintanto che non faccia puntate troppo esagerate. I saggi dicono che Bes sia in lega con i poteri nanici delle Terre Esterne, specialmente con l'amante dei giochi Vergadain
Scheda: Horus
- Epiteti: Il Vendicatore
- Livello di Potenza: Divinità minore
- Simbolo: Una testa di falco
- Piano di residenza: Arcadia, Buxenus, Heliopolis
- Genere: Maschio
- Allineamento: Caotico Buono
- Allineamento dei chierici: NB, CB, CN
- Domini: Arcadia, Bene, Caos, Castigo, Protezione, Sole
Horus, figlio di Iside ed Osiride, è un saldo sostenitore della vendetta: il suo scopo e la sua forza sono tutti rivolti a punire Set per avere ucciso suo padre. Horus è impulsivo e dalla testa calda, e a volte può essere raggirato da chiunque sappia come gestire il suo temperamento. Ciononostante, il Vendicatore può sempre fiutare l'infausta mano di Set, e mantiene una veglia eterna per impedire alle creazioni e ai servitori del male di entrare nelle sacre terre di Heliopolis.
Scheda: Iside
- Epiteti: La Signora della Conoscenza
- Livello di Potenza: Divinità intermedia
- Simbolo: Un occhio e una lacrima
- Piano di residenza: Arcadia, Buxenus, Heliopolis
- Genere: Femmina
- Allineamento: Legale Buono
- Allineamento dei chierici: LB, NB, LN
- Domini: Arcadia, Bene, Conoscenza, Famiglia, Legge, Magia
Iside (o Isis) è la dea della magia e delle acque, della fertilità e del matrimonio, e, in quanto compagna di Osiride, è la dea più importante del Pantheon Egizio. Il suo dominio si estende sull'acqua come simbolo di fertilità e vita. Essa rappresenta il potere dell'amore che oltrepassa la morte, e questa combinazione attrae un grande seguito tra varie razze e popoli, unito al suo dominio sulla magia, che attira tutti coloro che credono nella magia, dai grandi stregoni alle modeste fattucchiere di paese. Set è il suo nemico principale, quale assassino di Osiride, e Iside incoraggia i suoi fedeli ad opporsi a lui e ai suoi seguaci.
Si dice che Iside abbia la conoscenza di tutto ciò che c'è fra cielo e terra. Essendo la padrona della magia nel pantheon Egizio, il suo compito è scoprire tutto il possibile nel suo ambito. A questo fine, si è alleata con Azuth, il suo vicino di Arcadia (e quindi anche con Mystra, una dea di Toril). Le leggende dicono che Isis ha convinto Ra a rivelarle il suo nome segreto, e quindi ella ha dischiuso gli oscuri misteri della creazione, anche se ciò che farà con questa informazione non è dato saperlo. Iside è grande amica dei mortali, e offre loro doni ogni volta che lo reputa giusto, è stata lei a donare la magia e il matrimonio agli umani, e facilmente darebbe loro di più se potesse.
Scheda: Nephythys
- Titolo: Signora delle Sabbie
- Livello di Potenza: Divinità intermedia
- Simbolo: Luna ed Ankh
- Piano di residenza: Arborea, Pelion, Amun-thys
- Genere: Femmina
- Allineamento: Caotico Buono
- Allineamento dei chierici: NB, CB, CN
- Domini: Arborea, Bene, Caos, Ricchezza, Riposo, Sabbia
Nefti era la moglie di Set, ma l'ha lasciato quando egli ha assassinato Osiride ed ora vive nei deserti di Amun-thys, scoraggiando i visitatori ed i viaggiatori. Ella ammassa ricchezze e si aspetta che i suoi adoratori sacrifichino le loro a lei. I supplicanti del suo reame hanno compreso che tutti gli oggetti della terra sembrano essere più preziosi di loro; per questo guardano con sospetto i visitatori, proteggendo le cripte e i mausolei dai profanatori di tombe.
Scheda: Nut
- Epiteti: Madre Notte
- Livello di Potenza: Divinità intermedia
- Simbolo: Stelle in un cielo notturno
- Piano di residenza: Elysium, Belierin, il Rifugio della Notte
- Genere: Femmina
- Allineamento: Neutrale Buono
- Allineamento dei chierici: NB, CB, LB, N
- Domini: Aria, Bene, Charme, Elysium, Luna, Misticismo
Nut, sorella e moglie di Geb, è fuggita da Heliopolis anni fa, quando le fu proibito di sposarsi con Geb, ed anche se sa di non essere oltre la portata di Ra, cerca conforto nella solitudine in un piccolo reame nell'Elysium, in Belierin, sigillata lontano dal resto del piano dai guardinal.
Scheda: Osiride
- Epiteti: La Corona Bianca
- Livello di Potenza: Divinità intermedia
- Simbolo: Un flagello
- Piano di residenza: Arcadia, Buxenus, Heliopolis (Memphiria)
- Genere: Maschio
- Allineamento: Legale Buono
- Allineamento dei chierici: LB, NB, LN
- Domini: Arcadia, Bene, Legame Mortale, Legge, Morte, Vegetale
Osiride, il bis-bisnipote di Ra e figlio di Geb e Nut, si diceva fosse il prossimo in linea di successione nel pantheon Egizio. Alcuni dicono che Osiride fu il primo faraone fra i mortali, innalzato da Ra come esempio, ma altri sostengono che la divinità è stata data ad Osiride dopo che questo è stato ucciso da Set e mummificato dalla moglie Iside. In ogni caso, Osiride ha interesse nell'umanità e con sua moglie lavora per far innalzare i mortali ad un livello superiore.
Scheda: Ptah
- Epiteti: L'Apritore della Via
- Livello di Potenza: Divinità minore
- Simbolo: Una mano mummificata
- Piano di residenza: Piano Etereo
- Genere: Maschio
- Allineamento: Legale Neutrale
- Allineamento dei chierici: LB, LM, LN, N
- Domini: Artigianato, Creazione, Legge, Portali, Viaggio
Le voci dicono che Ptah fosse anteriore a Ra, ma che si sia fatto indietro per lasciar posto ad un potere più attivo e vitale. E' risaputo che Ptah vaghi per l'Etereo, ed è perfino raggiungibile dai mortali; è meglio essere attenti in sua presenza, tuttavia, dato che il potere sembra cibarsi dell'Etereo, e quindi potrebbe mandare uno sventurato inghiottito ovunque fra i piani. Un tiefling che ha detto di aver subito questa ricollocazione dice che Ptah possa perfino posare un individuo nel reame di un altro dio senza il suo permesso. Naturalmente, Ptah è un nome invocato spesso fra la gente dell'Etereo e i viaggiatori dei Piani Interni ma — come sostengono i suoi fedeli è anche fonte di ispirazione e creatività, amante dell'arte e della bellezza . Estendendo questa credenza, alcuni raminghi dei piani arrivano a sostenere che Ptah sia nientemeno che il creatore dell'intero multiverso. Le loro credenze suggeriscono che Ptah vaghi per il Piano Etereo a causa della relativa prossimità tra la Sponda Nebbiosa e i Piani Interni — che, dopotutto, possono essere considerati la fonte ultima della creazione.
Molte sono le storie che circolano sul conto di Ptah: si batte, per esempio, che anticamente egli governasse Pelion, il terzo strato di Arborea, ospitando lì tutte le divinità egizie. La maggioranza dei vegliardi sostiene — come accennato — che egli vaghi per l'Etereo da quando ha lasciato quel reame, ma non si tratta di un'opinione unanime. Il ramingo dei piani Leir l'Esploratore, infatti, sostiene che Ptah abbia rifondato il proprio reame alla base della spirale che costituisce Purgatorio, il Piano Concordante situato tra Mechanus e le Terre Esterne Un altro viaggiatore planare che ha parlato di Ptah è lo scomparso Lung Tzu, della Fratellanza dell'Ordine: egli sosteneva — o sostiene — che Ptah, data la sua antichità, sia una delle poche divinità in grado di comprendere ed usare appieno la dimensione del Meta-Tempo
Scheda: Ra
- Titolo: Re del Sole
- Epiteti: Faraone degli Dei
- Livello di Potenza: Divinità Maggiore
- Simbolo: Un Ankh su un disco solare
- Piano di residenza: Arcadia, Buxenus, Heliopolis
- Genere: Maschio
- Allineamento: Legale Neutrale
- Allineamento dei chierici: LB, LN, LM, N
- Domini: Arcadia, Forza Cosmica, Legge, Nobiltà, Sabbia, Sole
Ra è il capo indiscusso del pantheon egizio, l'individuo a cui tutti gli altri guardano in cerca di una guida. Come portatore del sole è portatore della vita nel mondo, egli è la suprema forza dell'esistenza per i poteri Egiziani ed essi non lo sfiderebbero se possono aiutarlo. E' il dio della legge, del sole e della monarchia. Anche se Ra è un dio legale, richiede anche attenzione al mondo naturale, e disprezza chiunque dimentichi i pericoli del deserto. Tutti i seguaci del pantheon egizio rendono omaggio a Ra quando sorge il sole. I suoi sacerdoti sul Primario sono i consiglieri dei regnanti; sui Piani, viaggiano per diffondere i valori dell'autorità assoluta.
Scheda: Seker
- Epiteti: Il Portatore di Luce
- Livello di Potenza: Divinità minore
- Simbolo: Una mummia con testa di falco
- Piano di residenza: Elysium, Amoria - Thalasia, Ro Stau
- Genere: Maschio
- Allineamento: Neutrale Buono
- Allineamento dei chierici: NB, CB, CN
- Domini: Bene, Gloria, Elysium, Purificazione, Rinnovamento, Sole
Come il potere di Toril Lathander, Seker (anche chiamato Sokar) desidera la distruzione del male e dei non-morti, e si sforza per ottenere ciò costantemente. Egli è uno dei poteri dell'oltretomba, e i non-morti sono, ai suoi occhi, semplicemente morti che non realizzano il loro stato. Se non seguono le leggi di Osiride, Seker li distrugge.
Scheda: Set
- Titolo: Signore del Male
- Epiteti: Profanatore dei Morti
- Livello di Potenza: Divinità intermedia
- Simbolo: Un cobra arrotolato
- Piano di residenza: Baator, Stygia, Ankhwugaht
- Genere: Maschio
- Allineamento: Legale Malvagio
- Allineamento dei chierici: NM, LM, LN
- Domini: Baator, Legge, Male, Uragani, Sabbia, Sete
Descrizione
Set è il dio della tempesta, ed è comunque ben conosciuto dagli altri dei, dopotutto è uno dei nove Ennead, un membro antico del pantheon, e gli altri devono rispettarlo, perfino se non piace. Egli è caotico malvagio. Il principale potere del male nel Pantheon Egizio, si oppone a tutto quello che quest'ultimo il rappresenta. Appare come un possente uomo con la testa animalesca, e ha una lunga coda biforcuta, oppure come un uomo abbronzato, dai capelli rossi e occhi verdi. Lotta contro gli altri dèi per il puro piacere di dimostrarsi superiore, piuttosto che per governare al loro posto, senza altri fini che non siano scardinare realtà e convenzioni, e dimostrare il potere distruttivo della tempesta che lo simboleggia.
Scheda: Shu
- Epiteti: Il Sostenitore
- Livello di Potenza: Divinità intermedia
- Simbolo: Una piuma di struzzo
- Piano di residenza: Piano Elementale dell'Aria, Vento del Deserto
- Genere: Maschio
- Allineamento: Legale, Buono
- Area di influenza: {$area-infl}
- Allineamento dei chierici: NM, CM, CN
- Domini: Aria, Bene, Legge, Tempo Atmosferico, Uragani
- Mantelli: {$mantelli}
Shu, fratello e marito di Tefnut, padre di Geb e Nut, è stato incaricato da Ra di tenere Nut e Geb lontani, e lo fa in modo ammirevole. Come l'atmosfera, tiene la terra (Geb) lontana dal cielo (Nut), e quindi i due amanti separati.
Scheda: Tefnut
- Epiteti: La Furia della Tempesta
- Livello di Potenza: Divinità intermedia
- Simbolo: Una piramide e il sole
- Piano di residenza: Bytopia, Shurrock, Furia del Vento
- Genere: Femmina
- Allineamento: Neutrale Buono
- Allineamento dei chierici: LB, NB, CB, N
- Domini: Acqua, Bene, Bytopia, Tempeste, Tempo Atmosferico, Uragani
Tefnut, moglie di Shu, appare come una donna attraente dalla testa di leone. E' il potere delle disposizioni, dei cambiamenti e degli umori lunatici. Coloro che possono leggere il tempo, possono percepire un cambiamento nel suo umore, anche se sotto il caos apparente, c'è un ordine più profondo di tempeste e fulmini. Tefnut può essere gentile in un minuto ed iraconda il successivo, ma non è mai crudele e non distrugge senza scopo; ciononostante, coloro che incorrono nella sua furia la conoscono loro malgrado.
Scheda: Thoth
- Epiteti: Il Custode della Conoscenza
- Livello di Potenza: Divinità minore
- Simbolo: Un ibis
- Piano di residenza: Terre Esterne, la Tenuta di Thoth
- Genere: Maschio
- Allineamento: Neutrale
- Allineamento dei chierici: NB, LN, CN, NM, N
- Domini: Conoscenza, Mentalismo, Mente, Misticismo, Rune, Terre Esterne
Si dice che Thoth abbia accumulato tanta conoscenza quanto gli dèi Ilsensine e Gzemnid insieme, e la usa in un modo molto meno egoistico. Iside può conoscere tutto ciò che accade nel multiverso ora, ma Thoth conosce tutto ciò che è accaduto nel passato. Come custode della Grande Biblioteca, Thoth permette agli studenti nelle sue sale di ricercare qualsiasi cosa possa esserci nelle loro menti.
DIVINITA' GRECHE
Scheda: Ade
- Titolo: Signore dei Morti
- Simbolo: Un ariete nero
- Piano di residenza: Distese Grigie, Plutone, il Sottomondo
- Genere: Maschio
- Allineamento: Legale Neutrale
- Allineamento dei chierici: LB, LN, LM, N
- Domini: Ade, Caverne, Legge, Morte, Ricchezza, Sogno
Essendo il potere della morte, Ade si tiene alla larga dal resto dei poteri olimpici. Egli è la parte oscura di cui loro generalmente non si interessano perchè, nonostante tutti i loro difetti, abbracciano la vita con passione. Anche se è il più vecchio di loro, o forse proprio perchè è il più vecchio, Ade è stato incaricato con la responsabilità di sorvegliare i morti. Non è un lavoro che gli piaccia particolarmente, ma la sua personalità sembra perfettamente adatta a quel compito. Molto tempo fa, il dio della morte ha rapito Persefone, la figlia di Zeus e Demetra e, prima che fosse salvata dalle sue grinfie, ella ha mangiato il cibo del reame di lui; per questo, Persefone deve spendere metà del suo tempo nel tetro Sottomondo a governare al fianco di Ade, e la restante metà nell'Olimpo. Ade stesso non mostra molto interesse per nulla tranne che per lei; egli si accontenta di rimanere seduto a guardare il grigiore delle Distese, e le masse degli innumerevoli morti inviati lì per punizione dal decreto degli altri déi olimpici.
Scheda: Afrodite
- Epiteti: Signora dell'Alba
- Simbolo: Una conchiglia
- Piano di residenza: Arborea, Olimpo
- Genere: Femmina
- Allineamento: Caotico Buono
- Allineamento dei chierici: CB, CN, NB
- Domini: Arborea, Bene, Caos, Charme, Piacere, Seduzione
Afrodite potrebbe essere definita più giustamente una titanide piuttosto che una dea: ella è, infatti, una diretta discendente del sangue di Urano. Gli altri poteri soprassedono il fatto, dato che Afrodite ha viaggiato lontano dai suoi fratelli dopo la nascita, portando con sè Eros, ed è ritornata solo quando i Titani sono stati cacciati via. Il marito di Afrodite, Efesto, è stato da lei sposato per ordine degli altri déi, affinchè entrambi potessero avere un consorte. Ella, tuttavia, è irritata dal matrimonio dato che il marito - anche se pazzo di lei - è inguardabile e zoppo. Il vanitoso Ares ha catturato il suo occhio più frequentemente e ciò non è sfuggito al dio fabbro: quando Efesto ha scoperto il tradimento, ha creato una rete e ha intrappolato gli amanti, quindi ha invitato gli altri déi a prendersi gioco della sventurata coppia. Afrodite è fuggita per un anno ed un giorno prima che la sua vergogna si placasse. Naturalmente, Afrodite non è semplicemente la dea dell'amore e della bellezza, ma è anche la dea dell'atto sessuale, ed è quindi favorita fra i Sensisti; è in parte per la sua influenza che la Società delle Sensazioni ha sede nella Sala Dorata. Le vere amiche di Afrodite sono le altre dee della bellezza, anche se solamente Hanali Celanil dei Seldarine è rimasta compagna di feste nel corso delle ere. Le altre divinità attraversano periodi di vanità (come Afrodite stessa), chiocciando l'una con l'altra affermando di essere la più bella, ed è proprio a causa di questi scoppi di vanità che Afrodite ha pochi amici fra gli Olimpici: essi la desiderano certamente, ma non tengono davvero a lei
.Scheda: Apollo
- Epiteti: Il Portatore di Luce
- Simbolo: Una lira
- Piano di residenza: Arborea, Olimpo
- Genere: Maschio
- Allineamento: Caotico Buono
- Allineamento dei chierici: CN, CB, NB
- Domini: Arborea, Bene, Caos, Guarigione, Oracolo, Sole
- Arma preferita: Arco e frecce
Figlio di Zeus e della titanide Latona, è il più grande potere del pantheon dopo suo padre ed Era. Anche se sia Poseidone che Ade sono più forti, Apollo ha più rispetto che entrambi, e quindi è il prossimo nella lina di comando se Zeus dovesse venire a mancare. Dio delle profezie, fonda oracoli in ogni mondo primo dove gli Olimpici hanno influenza: in questi luoghi, tutti siedono su stole in caverne piene di fumo, ad ascoltare le profezie ispirate dal dio; questo avviene anche se le predizioni risultano spesso oscure e sono solitamente comprese dai mortali solo dopo essersi compiute. Tutti gli Olimpici rispettano Apollo, ma nessuno è veramente suo amico, fatta eccezione, forse, per Ermes e Artemide. Anche se è proibito, Apollo e Goibhniu dei Celti hanno un'amicizia segreta, ed Apollo ha trovato amici anche in Mitra degli Indiani e Seker degli Egiziani. I suoi nemici sono tutti i poteri dell'oscurità e del dolore.
Scheda: Ares
- Epiteti: Il Geloso, Lo Sfortunato
- Simbolo: Una lancia
- Piano di residenza: Arborea, Olimpo
- Genere: Maschio
- Allineamento: Caotico Malvagio
- Allineamento dei chierici: CN, CM, NM
- Domini: Arborea, Caos, Distruzione, Furia, Male, Guerra
- Arma preferita: Lancia
Uhm, conosce i greci antichi. Essi compresero che la guerra è un dio, un dio che richiede dei sacrifici umani e in cambio la guerra da all'uomo uno scopo, un senso, una chance di alzarsi oltre la sua misera mortale esistenza, ed essere coraggioso, nobile, migliore1
Figlio di Zeus ed Era, ad Ares non importa null'altro che il proprio desiderio di effettuare massacri nei campi di battaglia: egli uccide chiunque si riveli più debole di lui, ritirandosi con rancore davanti a coloro che sono più forti. Ares ha ottenuto l'epiteto Sfortunato perchè, per quanto sia potente in battaglia, non è di ampie vedute ed è facilmente preda delle proprie passioni. La sua furia lo ha condotto a molti tristi eventi: per esempio, verso il vaso in cui è stato confinato quando gli Olimpici hanno combattuto la loro più grande sfida, quella contro i Titani. Non ha più fortuna in amore, come ha dimostrato la storia di Afrodite ed Efesto ed è forse ciò ad alimentare l'insensata gelosia di Ares per ognuno di quelli che gli si parano davanti.
Tutto questo non ferma i mortali dal pregarlo, ed uno dei riti che celebrano prima di andare alla loro prima battaglia è tagliarsi i capelli in una cerimonia. Ares ha diversi nemici fra gli altri poteri della guerra, proprio per la gelosia che porta verso la sua sfera di influenza: E' incorso nella collera del goblinoide Maglubiyet e degli déi orcheschi Baghtru e Gruumsh. Solo Loki, il dio ingannatore degli Scandinavi, lo chiama amico, anche se si diverte comnque ad imbarazzarlo ad ogni occasione.
Scheda: Artemide
- Epiteti: La Cacciatrice
- Simbolo: Un arco e una freccia con la luna di sfondo
- Piano di residenza: Arborea, Olimpo
- Genere: Femmina
- Allineamento: Neutrale Buono
- Allineamento dei chierici: LB, NB, CB, N
- Domini: Animale, Arborea, Bene, Competizione, Luna, Viaggio
Artemide, sorella di Apollo, è la matrona dei cacciatori e delle cacciatrici. E' molto più felice in compagnia di cani ed animali selvaggi piuttosto che di altri poteri, ed è la cosa più vicina alla selvatichezza che il pantheon annoveri. Artemide disdegna la civilizzazione in favore della natura anche se caccia solamente per magiare, mai per sport. Si tratta di una dea vergine, non tiene nè incoraggia alcun amante, ed anche se alcuni poteri occasionalmente la inseguono e tentano di vincerla, ella non ne favorisce nessuno. Perfino coloro che cacciano bene quanto lei non vengono considerati; può darsi, anzi, che essi siano coloro che hanno meno possibilità in questo senso. Come molti altri Olimpici, infatti, Artemide si rifiuta di accettare che ci sia qualcuno di migliore nel suo campo. I suoi amici fra i poteri includono Solonor Thelandira degli Elfi e Uller degli Scandinavi. Il primo, in genere, segue la dea anche se ha condiviso con lei molte cacce, mentre Uller è molto più in gamba e, quando egli e la dea si incontrano ci sono poche parole fra loro, solo l'apprezzamento per la caccia.
Scheda: Demetra
- Epiteti: Fertile Madre
- Simbolo: La testa di una giumenta
- Piano di residenza: Arborea, Olimpo
- Genere: Femmina
- Allineamento: Neutrale Buono
- Allineamento dei chierici: LB, NB, CB, N
- Domini: Arborea, Bene, Famiglia, Rinnovamento, Terra, Vegetale
Demetra è una dei primi sei poteri olimpici, ma ora rimane per lo più dietro le scene, badando ai figli degli déi e custodendo i raccolti delle aree dei suoi fedeli sui mondi primi. Era sposata a Poseidone, ma lo lasciò un tempo, e Poseidone prese il mare mentre Demetra rimase sulla terra. In seguito divenne la moglie di Zeus prima che Era ricoprisse questo ruolo, e gli diede come figlia Persefone, che fu poi presa da Ade per governare con lui nel Sottomondo. Demetra e Chauntea di Toril sono sempre andate d'accordo e, del resto, pare davvero che Demetra non nutra alcun rancore verso gli altri poteri, tranne verso suo fratello Ade, che non ha ancora perdonato per il rapimento della figlia.
Scheda: Dioniso
- Epiteti: Nato Due Volte
- Simbolo: Un bastone con una pigna e una vite; una maschera
- Piano di residenza: Arborea, Olimpo
- Genere: Maschio
- Allineamento: Caotico Neutrale
- Allineamento dei chierici: CB, CN, CM, N
- Domini: Accidia, Arborea, Caos, Follia, Gioia, Piacere
Dioniso, figlio di Zeus e della mortale Semele, era ancora nel grembo di sua madre quando ella ha visto il Lanciatore di Fulmini nella sua radiosità ed è stata distrutta da ciò. Zeus ha preso il bambino dal suo corpo e l'ha cucito nella propria coscia: quando è stato il momento, Dioniso, pronto per nascere, è uscito fuori perfettamente formato. Proprio questa "seconda nascita" direttamente da Zeus ha dato a Dioniso pieno status divino ed egli non è divenuto, quindi, solo un eroe. Ma, pur essendo un dio, Dioniso non ha avuto vita facile: Era, gelosa dei tradimenti di suo marito, ha reso Dioniso idiota quando era giovane, e l'ha lasciato a vagare per le terre ad imparare le vie del vino e della pazzia. Nel corso di questi vagabondaggi, attorno a Dioniso si è formato un seguito di centauri, satiri e baccanti.
Ancora oggi ad Era Dioniso non piace per niente: per lei, egli è solo un'altra testimonianza del comportamento libertino di Zeus; anche Atena non ha una buona opionione del fratellastro, dato che i due sono ai poli opposti. Zeus, tuttavia, ama questo suo figlio tanto quanto gli altri, e gli altri poteri non osano contestarlo.
Al di fuori del Pantheon Olimpico, Dioniso sembra avere notevoli affinità con il dio hindu Shiva, tanto che alcuni vegliardi hanno persino ipotizzato che si tratti di
Scheda: Ecate
- Titolo: Signora della Notte
- Simbolo: Una luna crescente
- Piano di residenza: Baator, Minauros, Aeaea / Grigie Distese, Plutone, Aeaea
- Genere: Femmina
- Allineamento: Neutrale Malvagio
- Allineamento dei chierici: LM, NM, CM, N
- Domini: Baator, Caos, Luna, Incantesimi, Male, Magia
Caratteristiche e adoratori
Dea neutrale malvagia della notte e della magia, Ecate è chiamata Dea della Luna Oscura, Signora dei Crocicchi, Temibile Dea della Notte. Figlia dei titani Creio e Euribia, si tratta di una divinità da tenere in considerazione: il suo potere è quasi grande quanto quello che un tempo detenevano i suoi genitori; famosa in particolare per le sue abilità nella magia, è adorata da tutti gli incantatori non divini che seguono il pantheon greco, dato che per essi è la fonte di tutta la magia arcana; patrona specialmente di chi lavora con la magia nera e di chi usa la magia per il proprio guadagno, Ecate ai suoi discepoli chiede timore e reverenza: tra di essi spiccano maghi e stregoni, ma non mancano ladri, cacciatori e assassini. Ecate, infatti, è sottile come un serpente e pericolosa come un lupo famelico e questo ben si accorda con la furtività ladresca e la spietatezza dei sicari. In accordo con queste caratteristiche, inoltre, ella mette in moto piani che pochi possono individuare e gioca con gli eroi come fossero pedine.
Ecate è nota anche per attributi positivi: la sua arguzia e la sua eloquenza sono tali che si dice che abbia insegnato ad Apollo un po' della sua arte. E' conosciuta anche come dispensatrice di cibo, ricchezze e altri beni, e come protettrice dei bambin
Scheda: Efesto
- Epiteti: Lo Zoppo, Il Fabbro degli Déi
- Simbolo: Un martello e un'incudine
- Piano di residenza: Arborea, Olimpo
- Genere: Maschio
- Allineamento: Neutrale Buono
- Allineamento dei chierici: LB, NB, CB, N
- Domini: Arborea, Artigianato, Bene, Forza, Creazione, Metallo
Efesto è il potere dei fabbri e degli artigiani, figlio di Era e basta. Ella l'ha creato da sola quando ha scoperto che Zeus la tradiva con altre donne. Per la rabbia, Zeus ha scagliato Efesto sul Primo Materiale, dove il povero bambino è atterrato male, rimanendo quindi azzoppato. I due - in seguito - si sono riconciliati, ed Efesto è ora un membro del pantheon ben accolto. Egli crea gli strumenti dei poteri e rende le saette di Zeus perfino migliori quelle che facevano i Ciclopi quando erano al loro apice.
Scheda: Era
- Titolo: La Matrona dei Cieli
- Simbolo: Una ruota di piume di pavone
- Piano di residenza: Arborea, Olimpo
- Genere: Femmina
- Allineamento: Caotico Neutrale
- Allineamento dei chierici: CB, CN, CM, N
- Domini: Arborea, Caos, Famiglia, Inganno, Invidia, Rancore
Era, la moglie di Zeus, è il secondo potere più forte del pantheon, e sembra essere anche pazzamente gelosa di Zeus e delle sue infedeltà, tanto che ella viaggia per rendere la vita difficile ad ogni discendente di Zeus. Ciononostante, è cordiale ed amichevole con gli altri poteri poichè ne è la reggente, e spesso è temperata quando Zeus è irruente, e può cedere all'ira quand'egli è razionale: i due sono una perfetta coppia complementare. Gli altri poteri greci rispettano il giudizio di Era, e sanno quando devono idietreggiare da un disaccordo con lei. Una delle sue discussioni, dopotutto, l'ha portata a saccheggiare un'importante città situata nelle pianure di Illyria, in un primo materiale; tale azione era motivata solo dal fatto che il figlio del borgomastro avesse osato pregare alla bellezza di Afrodite piuttosto che alla sua. Era non è una buona perdente.
Scheda: Ermes
- Titolo: Il Messaggero degli Dei
- Simbolo: Un caduceo
- Piano di residenza: Arborea, Olimpo
- Genere: Maschio
- Allineamento: Caotico Buono
- Allineamento dei chierici: CN, CB, NB
- Domini: Araldi, Arborea, Bene, Caos, Commercio, Fortuna, Inganno, Viaggio
Ermes è sempre stato il potere dei ladri e dell'inventiva: il giorno stesso in cui è nato, ha rubato il gregge che suo fratello Apollo doveva sorvegliare e l'ha nascosto in una grotta in montagna. Mentre Apollo cercava la mandria dispersa, Ermes ha creato la prima lira e l'ha scambiata con suo fratello. In seguito, Pan ha inventato il flauto che porta il suo nome, che Apollo ha scambiato per un caduceo d'oro. Sembra semplicemente che Ermes non possa fare nulla di sbagliato e, anche se è un fiero guerriero ed un avventuroso ladro, è anche il più felicemente fortunato di tutto il pantheon. Ha rifiutato l'arrogante orgoglio che molti altri poteri greci sembrano abbracciare. Anche se ha i suoi momenti di vanità, Ermes è generalmente molto più gentile degli altri Olimpici: questo suo charme ha portato quasi tutti i poteri del pantheon greco dalla sua parte, ed egli può riparare i vuoti che si creano fra due poteri litigiosi più efficacemente di Zeus. Il suo senso di sportività è leggendario fra gli Olimpici; essi si appellano a lui per i suoi giudizi imparziali e dipendono da lui per la rapidità con cui invia messaggi. E' difficile trovare un potere a cui non piaccia Ermes: perfino il Daghdha, che non va d'accordo con Zeus, non ha astio verso il Messaggero. Alcuni fedeli dicono che Ermes sia in intimità con Tymora di Toril, anche se in verità egli sta semplicemente cercando di apprendere il fato di Tyche, la dea della fortuna.
Scheda: Nike
- Epiteti: La Vittoria
- Simbolo: Una donna alata
- Piano di residenza: Arborea, Olimpo
- Genere: Femmina
- Allineamento: Legale Neutrale
- Allineamento dei chierici: LB, LN, LM, N
- Domini: Arborea, Competizione, Fato, Guerra, Legge, Tentazione
Anche se è un potere inferiore, Nike ha il suo ruolo nel pantheon e spesso è chiamata a cavalcare con Atena o Ares per essere con loro quando vanno in battaglia e quindi per assicurarsi che una parte o l'altra abbia la vittoria. Nonostante il suo alineamento, Nike è una dea capricciosa e va solo dove desidera: Ares ed Atena hanno compreso di non poterla forzare e che dev'essere convinta come ogni altro essere. Nike è la sorella di Eris, la dea della Discordia. Le due dee posseggono tre mele d'oro e le voci dicono che se un mortale vede una delle mele non possa fare a meno di desiderarla con tutto se stesso; ci sono delle condizioni, in effetti, che, se rispettate, permettono di ottenere le mele ed esse, se guadagnate, si rivelano premi degni. Un solo morso curerebbe ogni malattia, un secondo renderebbe giovani, un terzo immortali (ma non invulnerabili). Si dice che, di tanto in tanto, Nike sporga le mele ai mortali che le meritano, ma che sia molto difficile - anche in quelle particlari occasioni - provarsi degni agli occhi di Nike.
Scheda: Pan
- Epiteti: Il Satiro
- Simbolo: Una siringa (strumento musicale)
- Piano di residenza: Arborea, Olimpo
- Genere: Maschio
- Allineamento: Caotico Neutrale
- Allineamento dei chierici: CB, CN, CM, N
- Domini: Animale, Arborea, Bramosia, Caos, Piacere, Vegetale
Esistono almeno tre diverse storie sulla nascita di Pan. La prima dice che è figlio di Urano, creato quando il sangue del vecchio cielo ha chiazzato la terra e ha fatto crescere le montagne e le foreste vicino agli oceani. La seconda afferma che è un figlio di Zeus da una moglie senza nome, mentre la terza attribuisce la sua origine ad Ermes. La verità è che Pan è semplicemente una forza della natura, sia generosa che distruttiva, e che non importa da dove giunga. Pan vive ai confini del reame, e non spende molto tempo sul Monte Olimpo, quindi le sue rare visite sono eventi speciali, e in tale occasioni viaggia suonando un flauto di pan scambiato con Apollo per un servizio sconosciuto. E' favorito fra satiri e centauri per la sua passione, dato che segue avidamente i suoi desideri e coloro che lo seguono cercano di emularlo. Sotto la faccia ghignante che Pan sceglie di indossare c'è una profonda saggezza e pace, dato che egli si lascia andare alle proprie passioni, ma lo fa con la completa consapevolezza di ciò che sta facendo e nell'accettazione di ciò che è e cosa fa. Il potere preferito da Pan nel pantheon è Ermes, e i due trovano terreno comune nell'organizzare scherzi. Dioniso è il secondo, ed egli e Pan hanno brindato alla loro amicizia con diversi boccali di vino. Il resto del pantheon lascia che il dio della passione faccia quel che vuole e accolgono la sua presenza, anche se sono lieti che le sue visite siano rare.
Scheda: Poseidone
- Epiteti: La Tempesta
- Simbolo: Un tridente
- Piano di residenza: Arborea, Ossa, Caletto
- Genere: Maschio
- Allineamento: Caotico Neutrale
- Allineamento dei chierici: CB, CN, CM, N
- Domini: Acqua, Arborea, Caos, Oceani, Tempeste, Uragani
Fra tutti gli Olimpici si dice che Poseidone sia uno dei più prodi, ed anche uno dei più ostacolati. Figlio di Crono e Rea, ed uno dei fratelli più vecchi di Zeus, ha tentato di ottenere il governo del pantheon ma ha fallito. In seguito, Poseidone ha tentato di vincere il patrocinio di diverse città mortali, e il più delle volte ha fallito nuovamente, dato che gli immortali hanno giudicato altri poteri più adatti allo scopo (egli aveva formato un cavallo dall'acqua in una competizione con Atena, ma Atena l'ha battuto creando un ulivo). Per un potere che desidera così tanto le preghiere dei mortali, ognuno di questi rifiuti è diventato un duro colpo al suo orgoglio, e forse è per questo che Poseidone è diventato così vendicativo e facile all'ira. Il suo temperamento è famoso fra gli Olimpici e, come il mare, può cambiare in modo repentino, diventando da placido a furioso in pochi secondi, e guai a chi tenta di trattenerlo. Le passioni di Poseidone sono l'oceano, le sue strane correnti e tutte le creature al suo interno. Alcuni dicono che egli abbia preso spontaneamente la reggenza dei mari perchè almeno ciò che è in essi lo accetta: le creature dell'oceano lo vedono come uno di loro. Poseidone porta costantemente il tridente che i Ciclopi hanno fatto per lui, e si dice che possa causare terremoti nella terra e nel mare; è meglio che ogni marinaio che voglia evitare di essere colpito dalle onde offra un adeguato sacrificio al geloso dio del mare. Molti figli sono stati generati dal potere, anche se per lo più si sono rivelati fallimenti, poichè hanno seguito le vie del male e del contrabbando. Nonostante ciò, Poseidone è il loro padre, e vorrebbe vendicare i torti che molti di loro hanno subito a causa delle proprie azioni. Zeus o uno degli altri poteri greci, tuttavia, proteggono coloro che hanno ucciso o ferito i suoi figli fintanto che l'assassino è un eroe o un esecutore della legge: questo è solo un'altro esempio di come Poseidone venga ostacolato dai suoi compagni poteri. L'essere ha pochi preziosi amici fra gli déi: ha una flebile tregua con Deep Sashelas degli elfi, che però si sta assottigliando dato che Poseidone tenta di farsi adorare dagli elfi marini. Poseidone è amichevole anche nei confronti di Manannan mac Lir dei Celti da eoni, anche se si dice che si tratti solo una facciata, dato che entrambi gli déi sono possessivi con i loro domini
Scheda: Tyche
- Epiteti: Sorriso della Fortuna
- Simbolo: Un pentagramma rosso
- Piano di residenza: Arborea, Olimpo
- Genere: Femmina
- Allineamento: Neutrale
- Allineamento dei chierici: NB, LN, NM, CN, N
- Domini: Arborea, Fato, Fortuna, Misticismo
Il pantheon greco ha lentamente cacciato Tyche dai suoi ranghi. Alcuni dicono che fosse la sorella di Nike ed Eris, ma che ha avuto una discussione con loro e da lì in poi le due hanno tentato di liberarsi di lei. In ogni caso, Tyche ha ricoperto un ruolo di sempre minore importanza nel corso dei millenni e, stando alle voci odierne, sarebbe ormai sparita del tutto. D'altra parte, un conta cadaveri degli Athar non ha ancora trovato il suo corpo a fluttuare nell'Astrale, quindi la dea dev'essere da qualche altra parte.
La verità - nota a pochi - è che Tyche si è semplicemente ritirata su un Primo Materiale, limitando se stessa agli adoratori di una singola sfera di cristallo. Anche se odia la regressione a questo stato, questo espediente è tutto ciò che la mantiene in vita. Ella è fuggita nel mondo di Toril dove ha imparato a manifestarsi come i due poteri: Tymora (la dea della buona fortuna) e Beshaba (la dea della malasorte). Non si sa se sia ancora la personalità dominante in entrambe le divinità, o se quella parte di lei sia svanita abbastanza da alimentare quei poteri in modo inconscio: gli smarriti di Toril, da parte loro, credono fermamente che Tyche non esista più, e che si sia divisa fisicamente in due esseri distinti. Sia Ermes che Pan hanno inviato avatar per cercare di scoprire il vero sul declino di Tyche, ma sono bloccati dalla sfera dei poteri di Toril, e non possono scavare molto nel mistero, anche se si può scommettere che prima o poi invieranno i loro preti attraverso dei portali per avere soddisfazione.
Scheda: Urano
- Epiteti: Cielo Padre
- Simbolo: Le stelle
- Piano di residenza: Sconosciuto (forse deceduto)
- Genere: Maschio
- Allineamento: Caotico Malvagio
- Allineamento dei chierici: NM, CM, CN
- Domini: Aria, Caos, Male, Tempeste, Uragani
Urano, uno dei figli di Gea, è anche il padre di alcune tra le più potenti progenie: i Titani. Ma Urano fu un amante crudele, e solo i Titani, i preferiti tra i suoi figli, ricevettero una sorta di trattamento speciale. Gli altri, i mostri chiamati ciclopi ed ecatonchiri, furono rinchiusi su Carceri perchè Urano odiava guardare il loro aspetto. Non sapeva, però, che il suo disprezzo per quei figli l'avrebbe condotto direttamente al suo rovesciamento per mano di Crono e degli altri Titani. Durante la battaglia, il sangue di Urano cadde su Gea e la fecondò nuovamente, generando le Furie, i Giganti e, si dice, Afrodite stessa. Ferito gravemente, Urano fuggì nei più lontani meandri del multiverso. Alcuni dicono che vi morì, incapace di curare le ferite inflitte da suo figlio minore, e che quindi sia diventato uno dei primi déi morti fluttuanti nell'Astrale. Tuttavia, nessuno ha ancora trovato il suo corpo nel vuoto argenteo. Ciò ha condotto ad alcune inquietanti speculazioni sia tra i Titani Maggiori che tra gli Olimpici riguardo il fatto che un giorno Urano tornerà, portando un'armata cui nessuno sarà in grado di resistere
DIVINITA' CELTICHE
Scheda: Arawn
- Epiteti: L'Oscuro
- Simbolo: Un teschio di un guerriero
- Piano di residenza: Distese Grigie, Niflheim, Annwn
- Genere: Maschio
- Allineamento: Neutrale Malvagio
- Allineamento dei chierici: LM, NM, CM, N
- Domini: Ade, Castigo, Male, Morte, Oscurità Infame, Rinnovamento
Arawn controlla tutto il potere della vita e della morte nel pantheon celtico, ed anche se egli è uno dei poteri malvagi del gruppo, pensa che il suo lavoro sia preservare e mantenere il bene. Senza il male, dice, la benevolenza non potrebbe brillare così tanto. Per dire la verità, Arawn non è cattivo, almeno non per essere un dio della morte. Egli ha un lavoro da fare, ed è semplicemente bravo a farlo. Egli premia la lealtà e la determinazione, e punisce chi mente e i goffi nei loro ragionamenti. La sua giustizia è dura ma imparziale
.Scheda: Daghdha
- Titolo: Il Re dei Dodici
- Simbolo: Scudo celtico
- Piano di residenza: Terre Esterne, Tir na Og, Mag Mell
- Genere: Maschio
- Allineamento: Caotico Buono
- Allineamento dei chierici: NB, CB, CN
- Domini: Bene, Caos, Equilibrio, Inganno, Tempo Atmosferico, Terre Esterne
Conosciuto come Eochaid Ollathair, Daghdha guida il pantheon celtico, migliorando la sua posizione ad ogni opportunità. Nonostante il suo allineamento, è in gran parte responsabile del mabtenimento della neutralità del pantheon, facendo del suo meglio per mantenere la pace fra i suoi ed il resto del multiverso. Come uno dei figli di Danu, Daghdha esiste da più tempo della maggior parte degli dei, e sembra avere un'idea migliore di dove il pantheon dovrebbe essere condotto. Perfino il suo nome lo distanza dagli altri: molti lo chiamano "Il Daghdha" come segno di rispetto. La gente che lo chiama "Daghdha" di solito è quella che non può reputarlo responsabile. Il fatto è che al dio piace fare la parte del buffone, gli piacicono gli scherzi, e alcuni pensano che questa passione sia a dir poco incompatibile con il ruolo di un dio alla guida di un pantheon. Ma, d'altro canto, sono molti anche coloro che amano "Il Daghdha", e non è difficile apprezzare qualcuno di così irriverente. Di conseguenza, migliori amici di questo Potere sono gli dei imbroglioni degli altri pantheon, come Erevan Ilesere degli elfi o Garl Glittergold degli gnomi. Allo stesso modo, i suoi nemici sono coloro che non hanno l'immaginazione o l'umore per capire gli scherzi, come Ramman dei Babilonesi, o Zeus dei Greci
.Scheda: Belenus
- Epiteti: Il Sole
- Simbolo: Un disco solare e pietre erette o un raggio di sole dorato
- Piano di residenza: Elysium, Thalasia, Isole dei Benedetti; Ravenlot
- Genere: Maschio
- Allineamento: Neutrale Buono
- Allineamento dei chierici: LB, NB, CB, N
- Domini: Bene, Elysium, Estate, Fuoco, Riposo, Sole
Simbolo di Belenus - autore ignoto
Descrizione fisica
Belenus, il dio glorioso, prende la forma di un imponente e muscoloso angelo di sesso maschile. La sua testa e la sua faccia sono rasate, mostrando tratti forti e bellissimi. La sua pelle perfetta e le quattro enormi ali piumate risplendono di una radianza interna. Egli non ha occhi, solo lucenti pozze di pura luce bianca. Quando apre la bocca per parlare, anche da essa proviene luce bianca. egli veste molto poco, indossando soltanto un paio di guanti d'argento e degli schinieri corazzati. Porta nelle mani guantate un massiccio martello con una testa spigolosa e intagliata in modo complesso, capace di vibrare colpi davvero terribii sui nemici della giustizia e della luce.
Belenus presso i Celti
[[Work in Progress]]
Belenus a Ravenloft
In molti altri mondi, come si è visto, Belenus è una delle divinità di un ampio pantheon di dèi venerati dalle tribù celtiche. Nelle terre delle nebbie, Belenus è diventato la divinità centrale di due domini: Il Tepest e le Terre dell'Ombra. Sfortunatamente entrambe le Chiese di Belenus del Semipiano del Terrore hanno sviluppato un problematico elemento in comune: l'ntolleranza.
Belenus è il dio del sole e un signore delle fiamme. I suoi seguaci affermano che Belenus conceda calore e la salvifica luce a coloro che lo compiacciono, e la neghi a coloro che meritano la sua ira, maledicendoli con freddo e buio. Le eclissi sono considerate come temibili presagi.
Nel Tepest i seguaci di Belenus esistono come una religione contadina, i suoi chierici venerano anche altri dèi del suo pantheon. I fedeli intessono leggende su Belenus e altre divinità con racconti di orribili folletti, spiriti d'ombra e terribili streghe. Per generazioni, i chierici tepestani si sono accontetati di sorvegliare le loro piccole congregazioni, ma con l'avvento della Grande Congiunzione, credendo che i domini di G'Henna e Markovia fossero stati distrutti da creature fatate, un prete del villaggio di Viktal, un uomo chiamato Wyan, ha organizzato una inquisizione per combattere queste creature. Quindici anni dopo, i membri dell'inquisizione continuano questa lotta ed hanno guadagnato una triste reputazione di fanatici. I chierici giustiziano qualunque creatura fatata riescano a trovare, compresi caliban, elfi, mezzelfi e stregoni.
Nelle Terre dell'Ombra
Nella matriarcale società delle Terre dell'Ombra, solo le donne possono divenire sacerdotesse, e devono far voto di castità. Gli uomini possono servire la chiesa ma solo come guardiani e soldati. I fedeli di ogni altra religione vengono perseguitati con ferocia. Le sacerdotesse di Belenus seguono con gioia i dettami della loro più grande protettrice, la sacra guerriera Elena Faith-hold.
Nel Nidala
Nel dominio di Nidala, la venerazione di Belenus ha preso una direzione completamente diversa, dove la potente chiesa venera Belenus come Unico Dio in un'enorme e gloriosa cattedrale.
Scheda: Brigantia
- Epiteti: La Dama del Fiume
- Simbolo: Una passerella
- Piano di residenza: Elysium, Thalasia, Isole dei Benedetti
- Genere: Femmina
- Allineamento: Neutrale Buono
- Allineamento dei chierici: LB, NB, CB, N
- Domini: Acqua, Animali, Bene, Elysium, Protezione, Riposo
Belenus e Brigantia sono radicalmente differenti nei loro interessi (egli è il Signore della Luce, ella sorveglia gli animali e i corsi d'acqua), ma hanno trovato un territorio comune al di fuori dello standard del pantheon celtico. Essi condividono il reame conosciuto come Isole dei Beati o Isole dei Benedetti, il luogo di riposo degli eroi mortali che hanno attivamente ottenuto dei risultati per promuovere il bene nelle loro vite.
Scheda: Diancecht
- Epiteti: Medico degli Dei
- Simbolo: Una foglia
- Piano di residenza: Terre Esterne, Tir na Og
- Genere: Maschio
- Allineamento: Legale Buono
- Allineamento dei chierici: LB, NB, LN
- Domini: Bene, Guarigione, Invidia, Legge, Terre Esterne, Viaggio
Diancecht è un guaritore che alcuni direbbere un po' folle. Egli ha dedicato la propria vita alla medicina e vaga per il Tir na Og e il resto dei Piani Esterni per praticare tale arte. Non può nemmeno combattere senza curare i suoi nemici in seguito. Naturalmente, chi cerca di scrivere il suo nome sul libro dei morti scopre che solo perchè egli crede nella guarigione non significa che non possa prederli a mazzate. Diancecht non esita a difendersi, inoltre è ossessionato dal voler essere il miglior guaritore nel multiverso, e ciò lo mette in rapporti amari con altri poteri, principalmente Apollo, Mishakal di Krynn e Pelor di Oerth. Diancecht ha addirittura ucciso il proprio stesso figlio Miach in un impeto di gelosia, spaventato dal fatto che il ragazzo stesse diventando un guaritore migliore del padre. Tuttavia, Diancecht cerca solamente il meglio per i più, e si metterà in gravi pericoli per portare vita agli altri. Purtroppo Diancecht ed Arawn non vedono sempre allo stesso modo ciò che rende un corpo morto, e hanno nutrito rivalità per millenni. Diancecht non può riportare indietro dalla morte i seguaci dei Celti senza il permesso di Arawn, ma egli può afferrare qualcuno che non ha ancora completato il viaggio per Annwn.
Scheda: Dunatis
- Epiteti: Colui che Vede Lontano
- Simbolo: Una montagna con un sole rosso nascente
- Piano di residenza: Terre Esterne, Tir na Og
- Genere: Maschio
- Allineamento: Neutrale
- Allineamento dei chierici: LN, NB, CN, NM, N
- Domini: Araldi, Competizione, Misticismo, Oracolo, Orgoglio, Terre Esterne
- Pantheon: Celtico
Dunatis, uno dei poteri minori del pantheon, vive su una vasta montagna ai bordi del Tir na Og. Le voci dicono che sia probabilmente il più avvicinabile degli dei celtici: dopotutto, non c'è molto bisogno di un dio delle montagne (tranne forse per gli scalatori), e a Dunatis piace spargere la propria parola di persona. Egli afferma perfino di avere creato la Guglia Infinita al centro delle Terre Esterne, ed è riverito da alcuni dei rilmani che vivono lì. Dunatis sembra una persona normale, ma un'aura di potere divino lo circonda nonostante i suoi sforzi per mascherarla.
Scheda: Goibhniu
- Epiteti: Il Fabbro degli Dei
- Simbolo: Un'incudine
- Piano di residenza: Terre Esterne, Tir na Og, la Grande Fucina
- Genere: Maschio
- Allineamento: Neutrale Buono
- Allineamento dei chierici: NB, N, LN, CN
- Domini: Artigianato, Bene, Creazione, Metallo, Protezione, Terre Esterne
Goibhniu è uno dei migliori fabbri della creazione, e forgia armi ed armature che hanno pochi rivali e non sono superate da nessuno. Egli è uno dei pezzi grossi nella sua arte, e si dice che nulla di ciò che forgi si rompa o non abbia il suo marchio. Anche se Goibhniu non forgia armi a niente inferiore ai poteri intermedi, è conosciuto per creare amuleti per i suoi favoriti fra i mortali, amuleti che riflettono indietro incantesimi ai loro lanciatori. Ogni amuleto è efficace solamente contro uno specifico incantesimo, ma può essere usato ancora e ancora fino a che non viene distrutto dal flusso di magia. Naturalmente se un individuo avido provasse a tenere più di un amuleto alla volta, entrambi si frantumerebbero istantaneamente. Goibhniu ed Efesto (dei Greci) confrontano appunti e abilità mentre ognuno dei due cerca di eccellere maggiormente nella propria arte. Anche se si dice che siano rivali, la loro devozione per la forgia è indiscussa. Ad ogni modo, il potere giapponese Ama-Tsu-Mara si dice sia geloso delle abilità di Goibhniu, ed entrambi si adoperano per disfare il lavoro dell'altro.
Scheda: Lugh
- Epiteti: La Lunga Mano
- Simbolo: Una stella ad otto punte
- Piano di residenza: Terre Esterne, Tir na Og
- Genere: Maschio
- Allineamento: Caotico Neutrale
- Allineamento dei chierici: CB, CN, CM, N
- Domini: Caos, Artigianato, Commercio, Fortuna, Guerra, Terre Esterne, Viaggio
Come suo fratello Diancecht, Lugh viaggia costantemente, cercando nuove conoscenze e nuove esperienze. Il motivo di ciò è che Lugh cerca l'eccellenza e la trova in ogni cosa che fa; alcuni fedeli affermano che solo quando finalmente troverà qualcosa che non può fare, allora il dio si sistemerà. Tuttavia, non tutte le sue abilità rivaleggiano con quelle degli altri pezzi grossi. Egli si diletta nelle arti, commercia e viaggia lontano regolarmente, ed ha già provato che il contrabbando non ha segreti per lui. Lugh vuole di più, così continua a muoversi. E' risaputo essere un grande corteggiatore di dame, e trova amore in ogni angolo, anche se a volte è segnato come un compagno da Rosmerta, o un'altra sconosciuta dea della ricchezza. Il fatto è che Lugh difficilmente passa del tempo a Tir na Og, dato che l'ha esplorato in lungo e in largo tanto tempo fa, e torna solo quando vuole la compagnia dei suoi compagni Celti; quando fa visita, la sua casa è quella di qualsiasi dea lo prenderà per la notte.
- Titolo: Signore delle Cappe
- Simbolo: Un pesce stilizzato
- Piano di residenza: Terre Esterne, Tir fo Thuinn
- Genere: Maschio
- Allineamento: Legale Neutrale
- Allineamento dei chierici: LB, LN, LM, N
- Domini: Acqua, Caverne, Legge, Oceani, Popolo Marino, Terre Esterne
Come unico potere a Tir fo Thuinn, Manannan mac Lir è un dio che dev'essere considerato. Il suo reame marino non ha luoghi in cui la vista del fondale non sia meravigliosa, ed è pieno di supplicanti che possono respirare sott'acqua grazie a lui; si dice che nessuno, nel suo reame, possa farlo se lui non vuole. Si dice che egli tenga strani mostri in profonde grotte da usare come cavalcature, e altri dicono che tali creature siano i suoi figli. Qualsiasi cosa ci sia, le caverne sono oscure e tetre, e le correnti possono scaraventare via un visitatore contro le pareti se non sta attento. Siccome nessuno ha visto le cavalcature da molto tempo, si pensa che siano solo voci e miti, ma una persona saggia sa che dentro ogni mito c'è un fondo di verità. Nonostante il fatto che siano dei del mare di pantheon rivali, le relazioni fra mac Lir e Poseidone stanno migliorando. Non sono ancora amici, ma hanno acconsentito a mettere da parte le loro differenze.
Scheda: Math Mathonwy
- Epiteti: L'Avaro di Stregoneria
- Simbolo: Un bastone
- Piano di residenza: Gehenna, Khalas, Corriegrave
- Genere: Maschio
- Allineamento: Neutrale Malvagio
- Allineamento dei chierici: LM, NM, CM, N
- Domini: Bramosia, Conoscenza,Gehenna, Incantesimi, Magia, Male
- Pantheon: Celtico
Alcuni dei della magia sono generosi con i loro meravigliosi doni, diffondendoli fra le genti di tutti i piani, sperando che essi insegnino l'arte in cambio, e rendano ogni persona uno sparamagie. Non Math Mathonwy. Egli è, come Diancecht, ferocemente possessivo con le sue abilità. Diversamente del dio della medicina, Mathonwy usa le sue abilità liberamente solo per sè e la sua famiglia, precludendo il suo tocco ad altri, ma è affascinato da ogni nuovo tipo di magia e potrebbe essere persuaso a condividere parte dei suoi segreti in cambio di un incantesimo veramente nuovo.
Scheda: Nuada
- Epiteti: L'Amico del Guerriero, la Mano d'Argento
- Simbolo: Una mano d'argento su campo nero
- Piano di residenza: Terre Esterne, Tir na Og, Mag Tuireadh
- Genere: Maschio
- Allineamento: Neutrale
- Allineamento dei chierici: NB, NM, CN, LN, N
- Domini: Collera, Forza, Gloria, Guerra (guanto chiodato), Nobiltà, Terre Esterne
Molto, molto tempo fa, quando i Tuatha De Danann stavano ancora combattendo per guadagnare una presa nel cuore e nelle menti dei loro seguaci, Nuada guidò la carica contro coloro che cercarono di detronizzare le nuove divinità, principalmente i poteri dei giganti. Nella battaglia, uno dei suoi nemici fomori amputò la mano destra di Nuada, e la divinità fu forzata a ritirarsi dal campo di battaglia. Il guaritore Diancecht diede a Nuada una mano d'argento, più forte e migliore della sua vecchia. Con l'aiuto di questa mano, Nuada scacciò i firbolg e i fomori dalle terre destinate ai Celti. Al centro del suo reame giace una bassa sala, e nella stanza centrale giace una pietra sulla quale solo Nuada o il suo giusto erede può sedersi. Nuada cerca disperatamente un degno successore, poiché sente che presto egli trascenderà al prossimo stadio di esistenza. Nonostante il suo impegno, tuttavia, egli non è ancora riuscito a trovare qualcuno in grado di assumersi i doveri dei suoi domini. L'essenza del dio ha permeato il reame al punto che ogni degno supplicante si fonde immediatamente con il potere, e coloro che non sono degni si allontanano da Mag Tuireadh senza tornare mai. Ciò fa sì che Nuada ottenga moltissima forza dai suoi adoratori e questo fenomeno è probabilmente la ragione per cui egli è così vicino a trascendere lo status di divinità.
Scheda: Oghma
- Epiteti: Colui che Vincola
- Simbolo: Un calice celtico, una pergamena vuota
- Piano di residenza: Terre Esterne, Tir na Og, Casa della Conoscenza
- Genere: Maschio
- Allineamento: Neutrale
- Allineamento dei chierici: NB, N, LN, CN
- Domini: Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno, Rune, Terre Esterne, Viaggio
Patrono delle arti, di solito Oghma appare come un vecchio uomo barbuto. I suoi interessi primari sono nella musica, nelle arti bardiche e nella raccolta e conservazione della conoscenza. L'amore per i segreti lo mantiene in viaggio e si può trovare a Tir na Og solo circa sei mesi all'anno. Oghma è chiamato "Colui che Vincola" perchè è in grado di vedere il vero nome di una creatura. In più, può forzare gli immondi in una prigione di sua scelta fino a che decide di rilasciarli. Egli è incorso nell'ira di Druaga per questo, ed i Signori dei Nove sono particolarmente seccati da lui, ma Oghma ha poca paura di tali avversari. Il potere mantiene anche domini sul mondo primario di Toril, dove ha uno status interamente differente. Benché abbia un allineamento neutrale, egli non ammette chierici malvagi.
Scheda: Silvanus
- Epiteti: Il Gambe Lunghe
- Simbolo: Una foglia di quercia, una quercia d'estate
- Piano di residenza: Terre Esterne, Tir na Og, Quercia d'Estate
- Genere: Maschio
- Allineamento: Neutrale
- Allineamento dei chierici: NB, N, LN, CN
- Domini: Acqua, Animale, Equilibrio, Estate, Protezione, Rinnovamento, Terre Esterne, Vegetale
Nelle profondità di Tir nan Og, la vegetazione cresce rigogliosa e ferale, e il tetto di foglie sopra la testa è così denso che sembra che tutte le luci siano state spente. Qui cresce il più grande di tutti gli alberi e qui, nel reame chiamato Quercia d'Estate, vive il potere Silvanus. Silvanus non sembra avere alleati o nemici. A lui importa solo l'equilibrio della natura, e le manovre degli dei o dei mortali non hanno interesse per lui. Questo gli fa guadagnare rispetto e adorazione da parte di molti druidi.