Grande città (16,000)
Luskan:Conosciuta anche come Città delle Vele, Luskan è una delle città più potenti dell'area settentrionale del Mare delle Spade. E' popolata dai Nordici che provengono da Ruathym, la maggior parte dei quali in passato ha navigato con i pirati. La città è retta da un consiglio di Cinque Capitani Supremi, un tempo pirati, ma il vero potere è nelle mani della società di maghi chiamata la Confraternita Arcana. La Confraternita in genere cerca di evitare conflitti con Amn e Waterdeep, e preferisce prendersela con città più piccole e mercanti che non riescono a difendersi da soli. Nel 1361 CV, la gente di Luskan ha conquistato l'isola nativa dei Nordici, Ruathym. Furono poi costretti ad abbandonare l'Alleanza dei Lord, e sono rimasti talmente segnati da questa umiliazione che ora chiudono un occhio quando i pirati che si rifugiano acque territoriali tentano di predare qualche vascello di Waterdeep o Neverwinter. Luskan, costruita sulle rovine dell'antico impero orchesco di Illusk, è un pericolosissimo covo di malavitosi, famoso per i suoi pirati e per i suoi mercati neri.
Organizzazioni
Torre dell'ArcanoConfraternita Arcana di Luskan è il potere celato che controlla attivamente la città. Un gruppo di potenti incantatori che dall'alto della loro alta torre dell'arcano osserva e ordisce trame occulte. La Confraternita si è piuttosto temuta anche fuori da Luskan, poiché si dice che i suoi appartenenti facciano esperimenti magici dei più pericolosi su cavie intelligenti, perfino umane. A Luskan, nessuno osa mettere in discussione gli appartenenti alla Confraternita: perfino i Cinque Capitani dipendono da essa, sia per sopravvivenza che per potere.
Governo La città e' ufficialmente governata dai cinque Alti Capitani: Taerl, Baram, Kurth, Suljack e Rethnor (che è stato sostituito dal suo secondo figlio Kensidan), tutti ex signori dei pirati. Il vero potere della città risiedeva con la Fratellanza Arcana,con sede nella Torre Ospitante dell'Arcano. I 130 maghi vagamente affiliati usavano gli Alti Capitani come governanti di burattini, per lo più mantenendosi per sé e lavorando sui propri esperimenti magici.
Sono tutti sotto l'assoluto controllo della Confraternita Arcana. Ne sono a conoscenza e sono saggi abbastanza per non tradire l'irritazione per ciò, obbedendo agli ordini con entusiasmo mentre governano ufficialmente Luskan. Sono tutti avventurieri esperti, pirati e uomini di mare ed hanno approntato strategie a lungo termine per se stessi. Hanno tutti cominciato separatamente ad occuparsi di magia per autodifesa, anticipando il tempo in cui sarà ora di manifestare apertamente i disaccordi con la Confranternita. I comandanti aiutano e riforniscono i pirati e ne dirigono le operazioni, ma non ufficialmente (in modo tale che in tempi di pace possono continuare le loro attività) Continuano la guera contro chi creodno di poter battere...anche se in alcuni casi, come contro Lantan subirono delle umilianti sconfitte.
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I:Severamente vietato disobbedire ad un qualunque ordine di una guardia cittadina, un agente dei Capitani Supremi o chiunque faccia rapporto alla Confraternita Arcana.
II: L'accesso alla Confraternita Arcana è severamente vietato, per accedervi è necessario avere uno speciale lasciapassare, che sarà comunque temporaneo, per entrare nelle aree della torre. Il lasciapassare può essere richiesto presso i Capitani Supremi o mettendosi in contatto con la Confraternita. Chiunque entrerà senza lasciapassare, superando le magie di interdizione, sarà interrogato ed ucciso. III : I disordini saranno puniti con la reclusione o la morte, a seconda della gravità. IV: Qualsiasi agente dei Capitani o della Confraternita, se riconosce un nemico o un traditore, può emettere una sentenza di morte immediata. V: Il contrabbando è punito con la reclusione o la morte, a seconda della gravità. Tutto il mercato è controllato dalla Confraternita Arcana.
VI: Rubare, insultare o mancare di rispetto ad un agente dei Capitani, alla Guardia o a chi fa rapporto alla Confraternita Arcana è severamente vietato, sotto pena di morte.
VII: Dopo essere attraccati ai moli con una nave è necessario presentarsi presso gli ufficiali dei Capitani Supremi, che provvederanno a controllare il carico. Chiunque cercasse di eludere i controlli o evitasse di presentarsi vedrà il proprio carico requisito e pagherà una multa.
VIII: Falsificare atti, fingersi appartenenti dalla Confraternita Arcana, all'entuorage dei Capitani Supremi o quant'altro sarà punito con la tortura e poi con la morte.
Una delle più frequentate osterie della città, un rifugio per gli equipaggi delle navi pirata che attracca nel porto. Il famoso barbaro Wulfgar ha trascorso qualche tempo a lavorare qui come buttafuori.
Vengono chiamati così diversi vicoli chiusi o quadrivi della parte più povera della città. Qui soggiornano ladri e pezzenti, che hanno preso l'abitudine di eleggere annualmente un loro “Re” scegliendolo tra i più assurdi esempi d’umanità tra coloro che respirano quotidianamente il fetore di quegli infidi angoli delle Vele. Lì, tra i cadaveri mummificati di ratti e gli sguardi allucinati delle fattucchiere, si dice avvengono alcuni…"miracoli": poiché le finte infermità dei mendicanti, ostentate per impietosire i passanti durante il giorno, guariscono di notte, liberando gli afflitti da ogni pena e risvegliando il sangue intorpidito dei loro arti sforzati all’immobilità. Alcune voci vogliono invece che il vero miracolo sia che in quei luoghi, con un completo rovesciamento dei valori sociali, "il più miserabile viene considerato il più ricco". Secondo un'altra interpretazione, i mendicanti e gli emarginati, che durante il giorno stazionano nei quartieri del centro e nella zona del porto ed al sopravvenire della notte "spariscono" come per miracolo rintanandosi nei loro
rifugi. Si tratta di un luogo violento e pericoloso, dove la legge vigente è quella del più forte e del più scaltro e dove il più straccione e pezzente può diventare…Re. Non tutti possono entrare (e poi riuscire ad uscirne illesi) in quel Reame di Folli e Disperati, così come non tutti possono diventare tagliaborse o criminali: ci sono delle prove da superare, a discapito del Sovrano di quel luogo.
All’interno della baia nord di Luskan, fra le caratteristiche case in legno e pietra dei pescatori, si districano un groviglio di strette stradine, pontili di legno e botole segrete. Questo è il Porto del Chiaro di Luna: un quartiere noto per essere un vero e proprio covo di trame, sotterfugi, contrabbandi e loschi intenti. Costruito dai contrabbandieri cittadini per sfuggire ai controlli delle guardie, si presenta come una sorta di grande impalcatura adagiata su anfratti rocciosi. Fra caverne sotterranee ed edifici dai multipli ingressi, questo luogo di malaffare ha saputo, negli anni, accrescere la sua “fama”. Fra le varie strutture vi sono delle piccole taverne ed alcune osterie dove si gioca d’azzardo. Le case abbandonate, ricche di botole e pareti girevoli, sono cadute nelle perfide mani dei contrabbandieri. Questo quartiere è delimitato a est dal distretto di Mirabar. Le anguste vie di pietra e i ponticelli in legno si affollano dei più improbabili incroci razziali partoriti dal ventre ammorbato di Toril: non c’è da stupirsi, dunque, se ci si imbatte in pelle verdi e goblinoidi impegnati in loschi affari con alti mercanti extraplanari dalla pelle blu o piccoli halfling dal volto sfregiato. Tra queste vie osservare troppo negli occhi qualcuno può essere più pericoloso di quanto si riesca ad immaginare e pensare di trovare un luogo sicuro, tra le proprie vesti, dove nascondere una scarsella tintinnante di pezzi da otto, è un’illusione vera solo per le menti più semplici e gli animi più sprovveduti.
Nei vicoli deserti di Luskan, tra la sua umanità bisbigliante e disperata di prostitute, ladri e assassini, le luci fioche della fumeria d'oppio sembrano quasi illuminare la miseria, diventando un faro per chiunque fosse attratto dall'eccesso e dall'oblio. Vi è una piccola porticina che porta quasi a doversi chinare per entrare nel loco, come a voler testimoniare lo sforzo per raggiungere gli stati più elevati dell'essenza. La sala principale è una giungla d’arazzi voluttuosi, sincretismo di colori tenui che solleticano i sensi. Il fumo dei Narghilè sbuffa una nebbia sottile, che scivola tra i bassi divanetti di velluto, le stuoie, i triclini e la fontana che troneggia al centro di quella hall d’entrè. In fondo rispetto all’uscio d’ingresso dell’Eden, è stato allestito un piccolo palco, teatro delle sinuose danze delle meretrici, che si muovono conturbanti seguendo le note melliflue perse dai musici. A sinistra del palco vi è un bancone, dove bevande calde e liquori pregiati ed esotici vengono serviti da bellissime ragazze pronte a concedersi al miglior offerente, come fossero l’ultima goccia di quell’intruglio capace di far esultare il palato, torcere le budella e corrompere il cuore. Sul lato destro un corridoio porta alle stanzette private, veri e propri luoghi di perdizione. Fra gli altri servizi che l'Eden offre vi è un'ala per il gioco d'azzardo ed una sala del fumo, dove non è impossibile riuscire ad entrare in possesso di sostanze proibite, quali droghe o veleni, nella più totale discrezione. È possibile accedere all'interno della struttura soltanto da disarmati: grossi buttafuori all'ingresso controllano che questo valga per tutti gli avventori tranne per chi è dipendente o per chi gode di una fama particolare, tanto da meritare questo privilegio. Il locale è ben sorvegliato, con lo scopo di mantenere l'ordine e la quiete, così da non disturbare la pace dei clienti mentre godono dei piaceri dell'Eden. Tutto questo è l'Eden: l’illusione d’una carezza divina capace di sottrarre l’animo, seppure per un solo istante, ai terribili ed infernali artigli della quotidianità Luskanita.
La piazza del mercato
Senza dubbio uno dei punti nevralgici della città delle Vele. La Piazza del Commercio è situata nel distretto di Mirabar, poco lontano dalle sponde del fiume Mirar e dalle Rovine Illusk. In questo spazio aperto, che ospita il mercato cittadino, convergono molte delle vie principali della città delle Vele. Ai margini della piazza vi sono diverse locande e taverne, frequentate da avventurieri, pirati e tagliagole. Non è raro che mentre vi recate in un’osteria o una taverna in cerca di un pasto o di qualcosa da bere, una prostituta vi prenda sottobraccio, decantando le doti della carne che vi sta offrendo. Tra i bancali dei mercanti le opportunità sono di coloro che sono svelti a coglierle: qui si comprano e vendono merci, informazioni e servizi di ogni tipo. Si possono incontrare le persone più disparate: da semplici pescatori e cittadini, a viaggiatori dalla pelle resa scura dal sole o pitturata di terre colorate, marinai dal Mare delle Spade e viandanti dal Calimshan e dall'Amn. Non è raro trovare mercanti Nani giunti dal fiume per vendere armi e per scambiare argento. Non mancano neanche barbari e ranger che giungono dalla Valle del Vento Gelido per commerciare pellicce, ambra e legna con di manufatti di ogni tipo e, naturalmente, avventurieri di ogni razza in cerca di ingaggi.
Luskan è stata costruita sulle rovine di un sito che apparteneva all'impero orchesco di Illusk. Gli spiriti Non-Morti irrequieti abitano fra le rovine sotterranee. resti dell'antica città Illusk si trovano sulla riva meridionale del fiume Mirar, nei pressi dell'Isola denominata Closeguard, con la quale le rovine sono collegate. Tutto ciò che resta di quella città una volta fiorente, sono poche statue distrutte, edifici crollati e torri abbattute e rovesciate, avvolte dai rampicanti e soffocate dall'edera, all'ombra di vecchi alberi nodosi. Questo piccolo tratto di fitta vegetazione in mezzo alla città, è delimitato a nord dall'affollato mercato di Luskan e a sud dalla rumorosa e chiassosa baraccopoli cittadina. Le Rovine sono bisecate dal Darkwalk, la strada che conduce al Dark Arch, l'Arco Oscuro. Le rovine a sud del Darkwalk sono state eliminate e questo terreno viene utilizzato come luogo di sepoltura per i ricchi cittadini luskaniti, con diverse cripte e mausolei. Vicino al cimitero, sorge un piccolo bosco e i cittadini sono autorizzati a far legna in questi luoghi e a raccogliere le erbe curative che vi crescono. Gli anziani dicono che porti sfortuna utilizzare una qualsiasi delle vecchie pietre dei resti di questa antica città, sia per costruire edifici che per le tombe o i monumenti sepolcrali. Tuttavia non è infrequente che vecchie colonne o lastre incise vengano utilizzate in altri edifici. Le Rovine sono spesso luogo di incontro per amanti e cospiratori, sebbene si dica che non sia infrequente vedere fantasmi e non morti camminare tra le steli e gli edifici sepolcrali. L'incontro più facile pare essere con ghoul e wraith, fantasmi degli antichi abitanti della città. Queste e altre creature non morte, si possono trovare in mezzo alla vegetazione più fitta e nella parte nord delle Rovine, nonchè nei passaggi che collegano le cripte tra loro, parzialmente allagati. Vi è anche un collegamento sotterraneo con molte cantine e cunicoli fognari, e perfino -si narra- un accesso per il Sottosuolo. L'accesso ai Reami di Sotto, è sorvegliato da un'antica roccaforte sotterranea. Si dice che diversi incantesimi, la presenza dei non morti e trappole magiche, abbiano tenuto distanti i tombaroli da questi luoghi, fino ad ora. Certo, vi è sempre chi prova a saccheggiare qualche cripta o tomba illustre, così come vi sono storie di recuperi fortuiti di gemme, armature pregiate e libri. Tuttavia il tasso di morte tra i ladri di tombe risulta essere decisamente alto. Non per nulla i Luksaniti hanno un detto: soltanto i più disperati tentano di derubare un morto Illusk. Forestieri e fuggiaschi da altre città che hanno provato a stabilirsi alle Rovine, hanno semplicemente ingrossato le fila dei non morti di questo luogo. I Luskaniti raramente si recano nella parte nord delle Rovine, anche in pieno giorno: voci insistenti narrano che vi siano degli schiavisti, pronti a rapire gli incauti e a trascinarli nel sottosuolo (storia che le madri luskanite narrano spesso ai figli indisciplinati). Sul confine con questa zona, vi è una discarica, con rifiuti provenienti principalmente dal mercato e dai bassifondi. Per lo più, vi si trovano escrementi, immondizie, resti di pesce o verdura del mercato e corpi morti. Non esistono mappe dei collegamenti nel sottosuolo o delle fogne e nessun luskanita che ne sia a conoscenza lo ammetterebbe mai.
La fortezza della Confraternita Arcana, reale potere di Luskan.
- La locanda delle Sette Vele si dice sia tenuta sotto controllo dalla Confraternita Arcana. L'unica locanda di Luskan, le Sette Vele (o anche Velesicure) si trova nella parte sud della strada denominata "Setting Sun" (via del Tramonto) due isolati ad est del serbatoio idrico a torre conosciuto come "lo Spillo". Si tratta di un luogo raffinato, di sorprendente qualità. Sidice che la Confraternita Arcana avesse almeno sei agenti infiltrati nella locanda, inclusi alcuni camerieri e cuochi. La locanda è un edificio in legno costellato di finestre. Assomiglia ad una pinna di squalo gigante. Ogni finestra ha un vaso sul davanzale, con dei fiori in primavera e in estate. Non è infrequente che qualcuno abbia sfruttato la disposizione e il numero della finestre per scalare la struttura. L'edificio è costruito in travi massicce, rinforzato allo stesso modo dei montanti di una nave. Le stanze sono spaziose e diverse rampe di scale di servizio consentono uscite e arrivi discreti per coloro che conoscono molto bene la mappa dell'edificio. Il personale, discreto e silenzioso, viene apprezzato dagli ospiti più riservati. Gli arredi sono di ottima fattura, così che entrando l'effetto è quello di un piccolo rifugio accogliente in mezzo alle brutture di Luskan. Bagni caldi e altri vezzi sono sempre disponibili per i clienti dal borsello pesante, così come una serie di garzoni sono sempre disponibili a recapitare messaggi e svolgere altri piccoli compiti, come portare bevande e fare commissioni in tutta la città. I pasti vengono serviti abitualmente nelle camere, piuttosto che in una sala da pranzo comune. Ciò mantiene l'atmosfera privata, esclusiva, e poco affollata.