LA FORESTA DI NEVERWINTER
Seguendo il sentiero che conduce ad est, ti addentri sempre di più nella foresta, fino a quando il terreno che calpesti da strada di terra battuta diviene sottobosco.
La vegetazione attorno a te si fa sempre più fitta e di tanto in tanto riesci a scorgere qualche piccolo animale selvatico, tra i lecci, i faggi e le querce. Dopo qualche minuto che continui a camminare la fitta selva ti avvolge completamente, quasi in un'atmosfera surreale, che incuterebbe reverenza e timore nell’animo del più temerario dei cacciatori. Alti tronchi degli alberi svettano co-me giganti tentando di conquistare il cielo, mentre i loro rami, simili a fameliche fauci, combattono per ghermire i raggi del sole. Lunghe ombre dunque si allungano sul terreno mentre odi rapidi passi di piccoli animaletti alle tue spalle…o almeno speri non si tratti di altro. In questa foresta si possono trovare piante medicinali e arbusti curiosi, alcune di queste mortalmente velenose per chi non dispone della conoscenze adeguate. Un gufo emette il suo verso mentre osservi un varco nella vegetazione innanzi a te ed imbracciando la tua arma: ti convinci che quella sia la direzione che prenderai quest’oggi.
Abbandonando la strada principale, e seguendo il sentiero in terra battuta che parte dalla casa di Aemir, ci si inoltra nella vegetazione già relativamente fitta. Man mano che si segue il sentiero, la vegetazione s’infittisce sempre più, e si può scorgere a lato del sentiero quello che dovrebbe essere un cartello. Il legno scheggiato e vecchio ha degli intagli che recitano “Rifugio” e la forma del cartello può ricordare vagamente la punta di una freccia, essa indica di proseguire lungo il sentiero. In fondo ad esso si apre una piccola radura, in mezzo alla quale, dove un tempo si ergeva la struttura del rifugio, ora compare soltanto un agglomerato di alberi. Gli arbusti crescono l’uno sull’altro, impedendo l’accesso alla parte sottostante, raggiungendo il limitare di un circolo di pietre magiche. Passi pesanti rimbombano nelle orecchie di chi si avvicina troppo al vecchio rifugio, tra i resti del locale avanza a ritmo cadenzato un enorme Treant impegnato nella protezione del luogo. Scaccia via chiunque tenti di avvicinarsi troppo, avvertendo incauti avventurieri e impedendo ai mostri del sottosuolo di uscire dalle ferite che segnano in alcuni punti il terreno.